Язычник, хм... да нет вроде таких скилов понижающих физ. защиту у меня. бафов не висит никаких. единственное ослабляющее уменение - это отравление ядом. но оно у меня сразу действует после первой атаки и на протяжении всего боя
ну, разброс 935-939 ед. урона, на какие коэффициенты его не перемножай, разброс в тысячи давать не должен. А разный урон бывает на одном мобе, одинаковых мобах или разных?
Язычник, на одном. вот бью я рб какого нибудь, ДП 4000. то есть хватает на 2 удара. и как повезет. вот сегодня на Анурати при этих махинациях меньше 6.5к не было. максимум 7.1к
Очень интересные вещи по основным моментам Механики игры.
Общие пораметры.
HP - количественное выражение здоровья персонажа. Когда HP станет равным 0, персонаж погибнет. Складывается из базового HP и всевозможных баффов и бонусов в оружии/броне. Баффы, которые прибавляют некий процент HP, рассчитываются от базового (это когда персонаж полностью раздет, без бижутерии и оружия).
MP - количественное выражение маны персонажа. Мана расходуется на скиллы. Когда MP станет равным 0, персонаж не сможет использовать ту часть умений, которая потребляет MP. Складывается из базового MP и всевозможных баффов и бонусов в оружии/броне. Баффы, которые прибавляют некий процент MP, рассчитываются от базового (это когда персонаж полностью раздет, без бижутерии и оружия).
Сила святости (Divine Power, DP) - используется в качестве ресурса для некоторых умений, а также для создания ресурсов из эфира. Умения, потребляющие DP, обычно имеют долгий откат (30-60 минут). DP набирается при убийстве мобов и в пвп, причём довольно медленно; больше всего DP можно получить с балауров в Бездне и со святых мощей. Также DP можно получить, съев соответствующей еды, откат у которой полчаса, или же при помощи некоторых артефактов в Бездне. Помните, что смерть или выход из игры ведёт к потере накопленной DP. Однако, после того, как Вы выйдите из игры персонажем, у Вас будет 5 минут, прежде чем DP обнулится.
Скорость движения - скорость бега, полёта Бег - 11.8. Полет - 15.0
Физика: Параметр "физ. атака" влияет на силу автоатаки. Скиллы бьют по номинальному значению. Критический удар - шанс крита со скилла или автоатаки. При ф.крите 440 шанс около 40%. Далее каждые 15 единиц прибавляют 0.5% шанса. Крит увеличивает урон в 1.5 раза.
Атака - наносимый урон от физ. атаки. Бесполезно для магии. Точность - шанс попадания физ. атакой по цели. Физ.крит - шанс критической физ. атаки.
Пределы физ.крита: 800 - фактический предел физ.крита; 500 - максимальная разница между Вашим физ.критом и уровнем защиты от физ.крита цели. Даёт шанс в 80% критануть. У мобов защита 0, поэтому для них не требуется более 500. У среднего игрока защита от физ. крита от 100 до 300, поэтому требуется больший физ. крит.
Скорость атаки - скорость физ. скиллов, а также время, которое персонаж будет размахивать руками после скилла.
Пределы скорости атаки: Лук - 1.8 Кинжал - 0.8 Посох/двуручник - Меч/булава - 1.2
Базовый расчет: Очень просто. Берем физическую атаку нападающего и вычитаем десятую часть физической защиты атакуемого. Пример: Атака = 140; Защита = 500 ? урон равен 140 — (500/10) = 90 HP.
Специфичные правила PVE: Зависит от разницы уровней игрока и монстра:Важно: Все работает точно так же, как идля магии, но ошибки возможны.
В противопоставление, что необходимо знать: Malus* рассчитывается до учета физической защиты. Рассмотрим на предыдущем примере: возьмем монстра на 4 лвла старше игрока. Сначала применяется Malus*: 140 * (1-20%) = 112 и потом берется во внимание защита 112 — (500/100) = 62 HP.
Специфичные правила для PVP: Вы наносите 60% базового урона. Заметьте, что тесты проводились на игроке, имеющим 0 физ. защиты. Со временем, баланс может изменится в сторону учета защиты до учета учета Malus*.
от 300 до 440 каждые 10 очков увеличивают вероятность нанесения критического удара на 1% от 440 до 600 каждые 10 очков увеличивают вероятность нанесения критического удара на 0,5% от 600 до 649 каждые 10 очков увеличивают вероятность нанесения критического удара на 0,2%
Точность, блок, парирование, уклонение.
Условия: Для того, чтобы иметь возможность блокировать, Вам необходим щит и Показатель Блока Щитом > Точности нападающего Для того, чтобы парировать, не нужно иметь доп. Снаряжения. Однако необходимо, чтобы Парирование > Точности атакующего Для того, чтобы уклоняться, не нужно иметь доп снаряжения, но Уклонение должно быть больше Точности атакующего.
Максимальные значения: Не может быть заблокировано больше 50% атак Не может быть парировано больше 40% атак Не льзя уклониться больше, чем от 30% атак
Рассмотрим Блок/Парирование/Уклонение по отдельности:
Основная формула рассчета: ( - Точность) / 10. Пример: Если у атакующего точность равна 500, а у защищаюсегося Блок равен 800, тогда защищающийся заблокирует: (800 — 500) / 10 =30 процентов атак.
Таким образом максимальные вероятности достигаются: Для уклонения: с Уклонением на 300 и более превосходящим Точность оппонента. Для парирования: с Парированием на 400 и больше превосходящим Точность оппонента. Для блокирования: с Параметром Блока на 500 и больше превосходящим Точность оппонента.
Игровые соотношения проявлений этих характеристик:
Заметьте, что Уклонение более приоритетно, чем Парирование, а Парирование более приоритетно, чем Блокирование. Сначала проверяется вероятность срабатывания Уклонения, потом вероятность Парирования, и затем Блока.
Таким образом, говоря о 40% шанса Блока, мы говорим о выполнении следующего условия: 40% блока мы имеем только при условии «не срабатывания» Уклонения и Парирования.
Уклонение - шанс увернуться от физ. атаки.
Парирование - шанс парировать физ. атаку оружием.
На пример, пусть Уклонение 30%, Парирование 40% и Блокирование 50%: Шанс на Уклонение проверяется первым, таким образом мы просто уклоняемся в 30% случаев.
Парирование рассчитывается так: Вычитаем вероятность срабатывания Улонения, остается 70%. На практике получаем Парирование срабатывает в: 70% * 40% = 28% случаев.
Блок щитом - шанс заблокировать часть физ. урона щитом. Процент блокируемого урона указан на щите.
Блок физ.крита - чем выше параметр, тем ниже шанс физ крита по Вам. Расчёт таков: физ.крит врага минус Ваш блок физ.крита равно шанс крита по Вам. Например, если у врага 500 физ.крита, а у Вас блок физ.крита 200, то шанс врага критануть по Вам равен 300.
Защита от физ.крита - чем выше параметр, тем ниже урон от физ.крита по Вам.
Блок: Уклонение не сработало (70%-я вероятность ), Парирование не сработало(60%-я вероятность). Таким образом, Блокирование произойдет в: 70% *60% *50% = 21% случаев. Получаем: 30% + 28% + 21% = 79% атак будут парированы, блокированы или отклонены; 21%-я вероятность получить полный урон от атаки.
Физ.защита - чем она выше, тем меньший урон от физ. атаки получает персонаж.
Сила магии - наносимый урон от маг. атаки. Бесполезно для физ. скиллов.
Маг.крит - шанс критической маг.атаки.
Пределы маг.крита: Скорость магии - скорость произнесения маг. скиллов. Предел скорости магии: 0.9
Расчет величины наносимого повреждения при магической атаке: Переменные: *Базовый урон от заклинания (записанный на умении) - БУ *Сила магии (общая сила магии, записанная в статах персонажа)) - СМ *Защита от стихий (Стат цели) – (ЗС) *Разница в уровнях между атакующим и целью (РУ) данный коэфициент берем из таблицы ниже: +3 = 0,1 +4 = 0,2 +5 = 0,3 +6 = 0,4 +7= 0,5 +8 = 0,6 +9 = 0,7 +10 = 0,8
*Формула расчета наносимого повреждения при магической атаке в ПвЕ: БУ*(1 + СМ/1200)*(1-РУ) *Формула расчета наносимого повреждения при магической атаке в ПвП: БУ*(1+СМ/1200)*(1-ЗС/1000)*0,4
Данные уравнения справедливы для силы магии не более 1200, как влияет величина магии свыше 1200 не выяснено. Урон в ПвЕ не изменяеться при снижении уровня моба, величина урона на 40лв от заклинания одинакова как для моба 10лв так и для моба 40го лв. Следует заметить, что защита от стихий не общее значение. Существует защита от огня, воздуха, земли, воды. Записывается в статах отдельно и противостоит заклинаниям, зависимых от одноименных стихий.
Защита от стихий - чем она выше, тем меньший урон персонаж получает от маг. атаки каждой отдельной стихии (огонь, вода, воздух, земля).
Баффы, еда и пассивные статы, увеличивающие защиту от разных стихий снижают урон от элементальной магии. Каждые 10 единиц защиты снижают урон на 1%. Например, бафф Чародея на +200 защиты от стихий снижает получаемый группой магический урон на 20%. При этом надо помнить про разброс урона и не расстраиваться, если Ваш сопартиец получил 1'000 урона, а Вы при тех же условиях - 2'000.
Точность магии - шанс попадания маг. атакой по цели. Маг.защита - шанс уклонения от маг. атаки.
Расчет частоты сопротивления магическим атакам:
Переменные: *Точность магии (Стат атакующего) – ТМ *Магическая защита (Стат цели) – МЗ *Разница в уровнях между атакующим и целью (РУ) данный коэфициент берем из таблицы ниже: +3 = 1,1 +4 = 1,2 +5 = 1,3 +6 = 1,4 +7= 1,5 +8 = 1,6 +9 = 1,7 +10 = 1,8
*Формула расчета маг.резиста (%): (МЗ-ТМ)/10*РУ
Исходя из данных формул отметим следующее:
*Сила магии увеличивает исходящий м.дамаг на 0.8% за каждые 10 очков навыка *Защита от стихии понижает входящий м.дамаг на 1% за каждые 10 очков навыка *Точность магии снижает вероятность резиста на 1% за каждые 10 очков навыка *Маг.Защита повышает вероятность резиста на 1% за каждые 10 очков навыка
На данный момет маг.крит работает только на белой атаке.
Отмечу что на прохождение заклинания не влияют навыки уклонения, блока и парирования. Только маг.защита. На урон маг.защита не влияет ни как, урон снижаеться защитой от стихий для игроков и разницей в уровнях для моба. Такие заклинания как дерево, слип, сайленс и прочие не имеющие урона не изменяються от силы магии и зависят только от точности (или ляжет, или срезистит)
Samo jedan klub, samo jedan grad. Samo Partizan, samo Beograd.
Кое что добавлю от себя. На оффе волшебники не наносят такого астрономического урона как у нас. Возможно, при достижении показателя силы магии 1200 расчетная формула меняется. Кроме того, на оффе существует потолок силы и точности магии, превышение которого никак не сказывается на вероятности прохождения заклинания и урона от него. На нашем сервере этот момент, к сожалению, не реализован.
Quote (Чингис)
Для того, чтобы иметь возможность блокировать, Вам необходим щит и Показатель Блока Щитом > Точности нападающего Для того, чтобы парировать, не нужно иметь доп. Снаряжения. Однако необходимо, чтобы Парирование > Точности атакующего Для того, чтобы уклоняться, не нужно иметь доп снаряжения, но Уклонение должно быть больше Точности атакующего.
Если читать буквально, то получается следующая картина. Если моё уклонение выше вражьей точности, то я буду уклоняться строго от 30% ударов, причём непонятно по какому принципу, то ли случайно, то ли со строго заданной периодичностью. И при этом неважно, на 10 больше моё уклонение, или на 1000. Далее, парирование по идее (да и на анимации) осуществляется оружием. Лично я не уверен, что можно парировать голыми руками или, например, луком.
А вообще, надо "вычислить" легионера с наибольшим показателем точности и проверить это дело на практике. Лично я (ну, в смысле Язычник) уклонялся даже от атак Рудры. Это при том, что на уклонение я не точился. Неужели у него так точность хромает?
Вот у меня интересный вопрос возник. После Катаклизма (равно как и на нынешнем 2,5) против "удочки" стража стало работать сопротивление магии. То есть этот скилл рассматривается как магическое умение. Интересно, можно ли пользоваться им с наложенной "молчанкой"? А с наложенным запретом на применение физумений? Предлагаю попробовать, возможно, получим интересный парадокс.