• ВАЖНО! Удобный калькулятор стигм и крафта
  • Форум AION.RU 4gameforum.ru
  • Официальный сайт AION NA
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Игровые классы
Четверг, 03.02.2011, 16:53 | Сообщение # 11
Сообщений:
160
Награды:
27
Quote (christof)
Прости, уж Лена)))

я знла на что шла :)) про урон я еще в таверне писала, про гайд - все осень точно... толкьо дошла я до этого сама, у меня на Сиберии 55 ур страж есть.
Четверг, 03.02.2011, 17:02 | Сообщение # 12
Ник в игре: Christouf
Сообщений:
5096
Награды:
355
Вообще каждый подбирает себе тот класс, которым ему интересно играть) Во всяком случае я сделал именно так. Хилл - универсален. Он может быть даже танком, может наносить не плохой урон. может лечить и кидать баффы. Этим он мне и понравился. Волшебник - это огромный урон при маленькой защите. Играть не очень просто, но мне - нитересно) Думаю, что после 40го Волшебник будет иметь меньше проблем чем сейчас, на 31ом) посмотрел на скиллы которые будут далее)) Мммм... вкусно)



Diplomacy of Good within the Shadows game
Четверг, 03.02.2011, 18:31 | Сообщение # 13
Сообщений:
623
Награды:
26
Теперь я понимаю, почему чародеями так много играют happy
Они реально рулят cool
Четверг, 03.02.2011, 20:30 | Сообщение # 14
Ник в игре: Christouf
Сообщений:
5096
Награды:
355
свободный, Чантр хороший класс - кто б спорил) Я сам им пробовал и высоко его оценил. happy

Гайд по чародею (Chanter)

1. О классе
2. Дамаг
3. Защита
4. Пати.
5. Масс ПвП, ПК, РвР
6. Осада.
7. Шмот.
8. Правильное применение скилов.

1. О классе

Чародей представляет из себя чара поддержки в ПвЕ и масс ПвП, а также убийцу в ПвП. Отличный боец в контактном бою, имеет ренжевый стун, прекрасные бафы и мантры, слабый, но часто чрезвычайно полезный хил.

2. Дамаг.

Дамаг чантера всю игру остаётса средним. На хайлевле очень высокий крит рейт и куча скилов, позволяют ему отлично запинывать не танков за счёт постоянных нокаутов и других статусов. На мобах вначале чантер вполне самостоятелен, но позже он оказываетса менее бронирован чем танк и хил заставляет желать лучшего. Дамаг не позволяет ему быть дамагером в пати 30+, хотя нельзя сказать что дамаг невысокий, но всё же заметно меньше магов. Поддерживая себя баффами может выдавать неплохой дамаг при вточке крит+атк, но запас маны при этом вылетит за минуту-две.

3. Защита.

В робе чантер тряпка, очень уязвим на мобах, поэтому преимущественно чантеры носят чейн. Чейн хоть и заметно хуже по дефу плейта, но зато часто имеет бонусы к концентрации. По большому счёту, хорошо одетый чантер может пережить слетевшего на нево босса, пока танк переагривает, но со щитом и если точен на хп. Хп у чантера средне, теряет он их быстрее чем танк, поэтому надо быть аккуратным на элите. На капе имеет защиты достаточно, чтоб в ПвП отхиливаться от физдамагеров (ренжер, гладиатор, страж) и имеет мантру на защиту пати от стунов.

4. Пати.

Отличный сопартиец в дуо и фулпати. Куча полезных баффов, часто решающих исход боя если применены вовремя, хил, дамаг приличный, мантры на бег и ману. С пати у чантера не должно быть проблем. Чантеры несмотря на небольшой хил на 34+ могут выхиливать от босса в ТоФе и достаточны для патикача на элите. Обязательный чар в пати ганга.

5. Масс ПвП, ПК, РвР.

До 42 чантер не имеет каких-то огромных преимуществ, нона 42м всё меняетса с получением ренж стуна с откатом 12 сек. Этим же скилом удобно ловить. + всегда в тему мантра на бег и маг защиты. Баффы на атаку. Стигма на защиту пати от стуна снова. Заливка маны по 1500 каждые 5 минут. Возможности сильно зависят от набора ваших стигм. Также противник посте ударов чантера будет жётско отдебафан на скорость атаки, бега, дефа, скорости полёта и проч.

6. Осада.

Универсальный класс. Правда универсально средний. Опять же ренж стун, небольшой хил, неплохие бафы, достаточная живучесть, хороший дамаг по тряпочникам и отличная возможность занокдавнить/застунить клеров/синов/ренжеров.
Важной особенностью чародея является правильное применение его скилов, выбор стигм и шмота.

7. Шмот.

Как не странно, чародею, чтоб не быть чрезмерно уязвимым на мобах в РвР стоит не налегать на абисс броню. Да и часто в ПвП большие значения пдефа и мдефа будут получше защиты от людей. Маги вас одинаково будут быстро убивать в любом случае, а вот физдамагеры не всегда. Слотов под нужный уровень крита вам хватит и при 3 слотовом шмоте. Если у вашего чантера нету годстона на паралич (за счёт него вы будете выигрывать 95% ваших пвп) в посохе, либо годстона на стун в молоте (он должен быть телескопическим) - вы голый и калеченный урод. И только заикнитесь мне про ваши ПвП. У меня они были.
Выбор между посохом (паралич, нокауты, средняя скорость атаки) и мейс+щит (стун, быстрая скорость атаки и обсыпание дамагом и дебафами, очень большое повышение живучести от физ атак, аттака на 5 метрах и по любой цели при разрыве дистанции продолжается атака, что позволяет кинуть одно из замедлений по убегающему/улетающему) спорно и на ваш вкус.
В целом стоит поглядеть "минигайд о максимальном шмоте", там можно понять какой шмот вам нужнее.
Удачный сокетинг чаще всего состоит из 3 типов камней - крит (дамаг, сбиваение с ног при использовании посоха), атака (дамаг) и ХП (ваша толщина и живучесть). О пользе маг резист камней можно поспорить, так как значительного преимущества вам не гарантируют против хорошей книги, но оставят вас либо без дамага, либо без дополнительных ХП. В целом хп стоит вставлять в щит и мейс для второго набора под сапорт пати. Это позволит сделать чантера более живучим в данжах и на елит гринде.
У сокетинга на крит и блок есть свои разумные пределы. Крит выше 420 даёт меньше прибавку к крит рейту.

8. Правильное применение скилов.
Кратко их обозначу на что способен чародей.
Центровые ПвЕ скилы:
-Благословение стойкости I (Blessing of Stone I) - бафф на хп, деф, мдеф
-Магическое восстановление I (Magic Recovery I) - сапорт скил, восстанавливает цели 1500 маны
-Заклятие усиления I (Enhancement Mantra I) - мантра на защиту пати от стуна
-Обряд жизни III (Word of Life III) - отличный Хотовый патихил (стигма)
- Обряд восстановления I (Recovery Spell I) - мегахил с дотом. откат 10 сек. позволяет полноценно заменить клерика. 45 стигма
-Обряд вдохновения I (Word of Inspiration I) + 100 буста, +100 акураси +20% физ атк. действие 15 сек, откат 10 сек
-Обряд скорости I (Word of Quickness I) удваивает скорость каста у всей пати, позволяет отхилить в большинстве ситуаций или забросать магу врага скилами.
-Благословение жизни II (Blessing of Health II) +15% хп

Центровые ПвП скилы:
-Проникающий захват I (Inescapable Judgment I) Стун с ренжа 25м. шанс 70% застунить на 4 сек. откат 12 сек. Не нагладывается на Щиты магов. (Для мастеров бесконтактного боя по мнению переводчиков)
-Клеймо гнева небес I (Tremor I) скил за 4к ДП - оглушает 12 целей на 6 сек и делает чародея неуязвимым на время действия скила.
-Обряд преграды I (Word of Spellstopping I) - блокирует 40% урона и накладывает тикающий хил (для элийцев)
-Обряд границы I (Aetheric Field I) - блокирует 50% урона (для асмо)
-Защитный покров I (Divine Curtain I) - еще одно поле для няшек, которое блокирует 50% урона и дает тикающий хил (стигма только для элийцев)
-Эфирный покров I (Curtain of Aether I) - еще одно поле для асмо, которое блокирует 60% урона (стигма только для асмо)
-Захват резонанса III (Booming Smash III) - третий удар в серии, снижает скорость передвижения на 8 сек.
-Обряд оков I (Stilling Word I) - рут 18 на целей на 15 секунд в радиусе 25 м. за 4к ДП.
-Обряд скорости I (Swiftwing I) - скорость полёта +8 (чаще всего максимальная - 16) на 30 сек у всей пати. откат 5 мин
-Финт III (Parrying Strike III) - застунить цель с большим дамагом
-Фатальный удар I (Soul Crush I) - сбить с ног застуненого с большим дамагом
-Туман резонанса II (Resonance Haze II) - добить лежачего с большим дамагом
-Взрывной удар II (Pentacle Shock II) - сбить с ног)) снова!
-Разрушающий удар I (Mountain Crash I) - очень большой дамаг с дотом (адванс стигма 50)
-Удар метеора IV (Meteor Strike IV) - минус деф и скорость полёта пополам. действие 4 сек, откат 8. удобно в воздухе удерживать.
-Обряд урагана I (Word of Wind I) +20% скорость перемещшения и +20% скорость атаки. 3к ДП
-Защита Юстиэля I (Yustiel's Protection I) удваивает на 30 секунд вашу силу атаки. 2к ДП.

Мантры
(возможно одновременно держать три ауры)
- повышение скорости бега на 1 (+16% к базовой)
- защита от стуна (стигма)
- повышение защиты от элементов на 60
- повышение крита пати на +45
- манареген по 32 за тик (тики раз в 4 сек)
- повышение дефа +35, блока, парринга, уворота на 100
- повышение физ атаки на 25
- повышение буста и маг акураси на +40
И специально для тупых спощиков бонус. Скил-пассив, который даётся на запредельном 25 уровне для них.
Boost Mantra Range I Увеличение радиуса действия заклинаний I +5 метров к ренжу мантр. Поэтому в описании они 20, а действуют на 25 м

Спасибо Ramaloke ресурс - http://www.old.forum.aionplanet.ws




Diplomacy of Good within the Shadows game
Вторник, 08.02.2011, 20:57 | Сообщение # 15
Сообщений:
623
Награды:
26
Прочитал целителя, ПОЛНОСТЬЮ. Рулит без перебора.
И твои "реплики" тоже сыграли свою роль, Богдан happy
Среда, 09.02.2011, 12:13 | Сообщение # 16
Ник в игре: Christouf
Сообщений:
5096
Награды:
355
свободный, Ну дык , не стану же я тебя обманывать)) И потом - поверь, им играть очень интересно) smile



Diplomacy of Good within the Shadows game
Воскресенье, 13.02.2011, 00:36 | Сообщение # 17
Ник в игре: Christouf
Сообщений:
5096
Награды:
355
Aion Гайд стрелок ресурс: http://mmocenter.ru

Автор: Takyn

Краткое описание: Очень подробное описание стрелка, его скилов, вариантов кача.

1 Описание класса
2 Обзор класса
2.1 Атрибуты и показатели
2.2 Оружие
2.3 Броня
2.4 Роль в PvE
2.5 Роль в PvP
2.6 Дистанция
2.7 Кайтинг
3 Умения
3.1 Умения Signature
3.2 Умения Stigma
3.3 Ловушки
3.4 Самобаффы
3.5 Контроль толпы
3.6 Превращения
4 Кастомизация персонажа
4.1 Раса
4.2 Снаряжение
4.3 Камни маны
4.4 Камни богов
4.5 Титулы
4.6 Профессии
5 PvE
5.1 Специализации
5.2 Ротации
5.3 Расходные материалы
5.4 Прокачка
6 PvP
6.1 Специализации
6.2 Стратегии
6.3 Расходные материалы
7 Наиболее часто обсуждаемые вопросы
7.1 Мгновенные умения
7.2 Автовыстрел
7.3 Выстрел в прыжке
7.4 Модификаторы перемещений
7.5 Бой на ближней дистанции
7.6 Retreating Slash
7.7 Ранние уровни
7.8 Фактор стоимости
7.9 WASD vs. кликни-и-двигайся
8 Ссылки
9 Медиа
10 Списки изменений рейнджеров в патчах

1 Описание класса – взято из официальной PowerWiki:

Рейнджер – это даэва, мастерски владеющий искусством лучника. Он может не только стрелять из лука, но и действовать мечом и кинжалом в ближнем бою. Кроме этого, рейнджер является мастером установки многочисленных ловушек, что делает его грозным противником как самого по себе, так и желанным гостем в любой группе. Умение искусно сражаться на дальних и ближних дистанциях в сочетании с возможностью манипулирования ловушками дает рейнджеру возможность легко адаптироваться к любой ситуации. Однако стоимость стрел и ингредиентов ловушек также делает его одним из самых дорогих классов.

Будучи также преданным богам как и другие классы, рейнджер обращается к Empyrean Lords за вдохновением. В то время как покровителем элизийских рейнджеров является Vaizel, владыка свободного духа, асмодианские рейнджеры поклоняются Triniel, владыке смерти.

2 Обзор класса

2.1 Атрибуты и показатели
У рейнджера имеются следующие базовые атрибуты:

Power: 100 – влияет на физический урон
Health: 100 – влияет на количество здоровья и скорость его восстановления
Agility: 115 – влияет на рейтинг уклонения, парирования и блокирования
Accuracy: 115 – влияет на шанс попадания и шанс нанесения критического удара (камни маны, увеличивающие точность, влияют не на этот атрибут, а на другой с тем же названием из списка атакующих атрибутов)
Knowledge: 90 – влияет на урон заклинаний и шанс попадания ими
Will: 90 – влияет на количество маны и скорость ее восстановления

Кроме этого, существуют дополнительные показатели, которые могут быть модифицированы используемым снаряжением и камнями маны:

Attack: влияет на физический урон
Accuracy: используется для расчета шанса попадания оружием или умениями (это не тот же самый атрибут, описанный выше)
Crit Rate: используется для расчета шанса нанесения критического удара. За каждые 10 единиц рейтинга критического удара вы получаете примерно 1% шанса нанесения критического удара. После достижения рейтинга критического удара в 440 единиц, вам понадобится уже 20 единиц рейтинга для повышения шанса критического удара на 1% (так называемый мягкий лимит - soft-cap). Кроме этого, у ваших критических попаданий есть шанс сбить оппонента с ног.
Attack Speed: определяет задержку между автоатаками, а также влияет на скорость анимации прочтения заклинания
Speed: скорость передвижения
Magic Boost: влияет на магический урон
Magic Accuracy: используется для расчета шанса попадания заклинаниями

Physical Defense: влияет на количество физического урона, получаемого от атак ближнего и дальнего боя
Evasion: шанс уклониться от физической атаки
Block: шанс блокирования
Parry: шанс парирования
Magical Resistance: шанс сопротивления урону или дебаффам заклинаний
Fire/Wind/Water/Earth Resistance: влияет на количество получаемого урона от соответствующих заклинаний

2.2 Оружие

Рейнджер может использовать одноручные мечи и кинжалы с 1-го уровня, использовать два клинка с 5-го уровня, стрелять из лука – с 10-го уровня.

2.3 Броня
Рейнджер может носить тканевую и кожаную броню, а также все типы шлемов. Желательно выбирать кожаные или тканевые.

2.4 Роль в PvE
Рейнджеры относятся к бойцам, наносящим физический урон на дальней дистанции. Мы можем выдать как хороший урон в секунду, так и продемонстрировать навыки владения умениями контроля толпы (crowd control). Однако в настоящий момент существует общее суждение, что наш урон ниже, чем у других классов. По причине отсутствия разбора боевых логов пока нельзя утверждать что-то конкретное по этому поводу, однако вы должны понимать, что большинство игроков, сетующих на урон рейнджеров, основывают свои суждения на опыте игры на низких уровнях.

2.5 Роль в PvP
Рейнджер отличается burst-уроном с дистанции и уникальными умениями уменьшения лечения противника, что делает его необходимым в PvP для любой группы. С нашими возможностями по нанесению burst-урона, умениями контроля, невидимостью и возможностью замедлять противников, рейнджеры могут отлично выступать в PvP, но при этом должны в большей степени полагаться на кайтинг оппонентов.

2.6 Дистанция
У рейнджеров есть выстрелы, выполняемые на длинной, средней и короткой дистанции – 25, 20 и 15 метров, соответственно. Большинство выстрелов предназначены для 25 метров. Дистанция стрельбы может быть увеличена пассивным умением на 25-м уровне, и дополнительно на 10% во время полета. Мертвой зоны или минимального расстояния для стрельбы не существует.

2.7 Кайтинг
Рейнджер в большой степени зависит от кайтинга как в PvE, так и в PvP – это означает применение таких умений как Entangling Shot, Spike Trap и многочисленных обездвиживающих способностей для разрыва дистанции до такого расстояния, с которого можно наносить урон самому, и избегать урона противника. Существуют несколько путей достижения этой цели, но из-за штрафов модификаторов движения в Аион (смотрите пункт 7.4) перемещения в стороны и назад не рекомендуются. Выстрелы в прыжке (7.3) можно использовать для злоупотребления автовыстрелами/разворотом лицом к противнику, поскольку они играют важную роль в увеличении вашей эффективности.

Для получения подробной информации прочтите Kirua's Kiting Guide.

3 Умения

3.1 Умения Signature

Traps: уникальная возможность рейнджеров, дарующая дополнительный источник burst или DOT-урона, замедления и обездвиживания. Могут быть эффективны в PvE, но в PvP умелый противник может избежать их.
Self Buffs: у рейнджера есть доступ к многочисленным краткосрочным баффам самого себя, которые увеличивают его возможность избегать урона или наносить существенно больший урон в течение срока их действия.
Stealth: умения разведчика даруют ограниченные возможности нахождения в невидимости, впрочем – не такие хорошие, как у класса Assassin.
Entangling Shot: это доступное с начальных уровней умение является основным средством замедления и может быть использовано на ходу (не имеет собственной анимации, поскольку эффект обездвиживания срабатывает также, как и от других умений).
Silence Arrow: не позволяет противнику произносить заклинания в течение короткого промежутка времени – ценный инструмент в сражении против магов, и особенно – лекарей.
Sleep Arrow: погружает цель в сон на 12 секунды, эффективно выводя ее из боя на время своего действия, или пока не будет рассеяно. Может использоваться для прерывания заклинания.
Awl Arrow: уникальная способность рейнджера, дебаффающая физическую защиту цели и уменьшающая количество входящего в нее лечения, чрезвычайно ценна в PvP.
Retreating Slash: данная способность отбрасывает рейнджера на 25 метров назад, вследствие чего он выходит из зоны поражения. Может использоваться, когда персонаж экипирован луком, однако для ее применения нужно находиться на дистанции ближнего боя.

3.2 Умения Stigma Skills – отображены максимально возможные ранги

Базовые стигмы

Arrow Deluge
Breath of Nature
Focused Shots
Nature's Resolve
Retreating Slash
Silence Arrow
Sleep Arrow
Snare Trap - Snare Trap
Sniper Stance
Trap of Clairvoyance - Trap of Clairvoyance
Trap of Slowing Elyos / Asmodian
Bow of Blessing
Bestial Fury
Holy Arrow (Elyos)
Deadly Arrow (Asmodian)

Улучшенные стигмы

Explosion Arrow
Gale Arrow
Mistral Absorb Vitality
Resolution of Hunter
Arrow of Fury
Raging Wind Arrow

3.3 Ловушки
Trap: Spike - Trap: Spike
Poisoning Trap - Poisoning Trap
Trap: Explosion - Trap: Explosion
Snare Trap - Snare Trap
Trap of Clairvoyance - Trap of Clairvoyance
Trap of Destruction - Trap of Destruction
Trap: Spike Bite - Trap: Spike Bite
Trap: Sandstorm - Trap: Sandstorm

3.4 Самобаффы
Aiming
Dodging
Strong Shots
Hunter's Eye
Focused Shots
Devotion
Focused Evasion
Tactical Retreat
All-Seeing Eye
Sniper Stance

3.5 Контроль толпы
Sleep Arrow
Silence Arrow
Entangling Shot
Snare Trap - Snare Trap
Trap: Spike - Trap: Spike

3.6 Превращения
Существуют два различных вида превращений:
DP-умения: Elyos - Asmodian
Это наше умение, стоящее 2000 DP, и действующее в течение 1 минуты (будет увеличено до 2 минут в будущих патчах).
Для другого превращения вам нужно покупать реагент, продающийся у поставщика рабочих принадлежностей (там, где вы покупаете семена для ваших ловушек): Elyos - Asmodian
Это просто походная форма ворга или карнифа – в зависимости от вашей фракции, и, поскольку ее применение требует реагент, она может быть довольно дорогой для частого использования. Существует два различных уровня для каждой формы: на 1-м уровне скорость увеличивается на 20%, а на втором – на 30%.

4 Кастомизация персонажа

4.1 Раса
В зависимости от вашей фракции изменяются некоторые умения, однако эти изменения носят незначительный характер и не меняют геймплей в корне.

Также имейте в виду, что путь получения некоторых титулов является различным для обоих фракций, поэтому лучший титул будет получить сложнее в зависимости от вашей расы.

4.2 Снаряжение

4.3 Manastones
Установка камней, увеличивающих шанс критического физического удара, широко распространена, поскольку это самый эффективный способ достичь значения рейтинга критического удара в 440 единиц (которое является «мягким пределом», после которого дополнительное количество рейтинга критического удара будет постепенно уменьшаться). После того, как вы достигнете рейтинга критического удара в 440 единиц, инкрустируйте камни, увеличивающие силу атаки или здоровья/сопротивления (для PvP).

4.4 Godstones
Камни богов могут быть использованы только на оружии, добавляя шанс прока дополнительных эффектов при каждой атаке. Неполный их список может быть найден здесь: God Stones - Enhancement Items - Aion

4.5 Титулы
Наиболее привлекательными для рейнджера титулами являются те, которые увеличивают урон, а также скорость передвижения или полета. Из известных на данный момент титулов, наиболее интересными являются следующие:

Elyos

Bottled Lightning +3% к скорости - от Lightningfoot Tuka - Quests - Aion
Honorary Black Cloud +5% к скорости - от Jakurerk's Opportunity to Make it Big - Quests - Aion
Heroic +4 к критическому попаданию физическим уроном, +1 к физической атаке, +1% скорости атаки - от [Group] Confrontation with Asmodian Army General - Quests - Aion
Owner of the Dragon Sword +52 к максимальному количеству здоровья, +3 к времени полета, +3% к скорости полета, +6% скорости – от [Group] The True Owner of the Dragon Sword - Quests - Aion

Asmodian

Postal +4% к скорости - от [Infiltration] Elim Of Elysea - Quests - Aion
Wheeler-Dealer +5% к скорости - от Contract of Black Cloud Traders - Quests - Aion
Heroic +52 к максимальному количеству здоровья, +3 к времени полета, +3% скорости полета, +6% скорости - от [Group] Confrontation with Elysean Army General - Quests - Aion

4.6 Профессии
Лучшей одиночной профессии для вашего персонажа не существует. Также следует учесть профессии, доступ к которым вы можете получить через ваших друзей или согильдийцев. Для обеих фракций Sewing дает возможность создавать кожаную броню, Handicrafting – луки, кольца или ожерелья, а при помощи Cooking и Alchemy вы сможете создавать расходуемые зелья.

5 PvE

5.1 Специализации (в разработке)
5.2 Ротации (в разработке)
5.3 Расходные материалы (в разработке)

5.4 Прокачка

10-16: Вы начинаете игру только с двумя дистанционными атаками: Snipe - ваш основной источник урона, а Entangling Shot служит для замедления противников. Вы начинаете бой умением Snipe, выполняете Entangling Shot, затем разворачиваетесь и кайтите монстра. Используйте Snipe сразу же после окончания задержки на его применение, и постоянно поддерживайте Entangling Shot. Если у монстра осталось мало здоровья – вы можете прикончить его на ближней дистанции. Против сложного (именованного) монстра можно использовать Spike Trap для его обездвиживания или превращение DP Mau Transformation для ускорения скорости бега и атаки и увеличения урона.
16-19: На 16-м уровне вы получаете Arrow Strike - ваше первое дистанционное цепное умение. Начинайте бой со Snipe, развернитесь и начните кайтить, используя Arrow Strike во время бега, даже если разворачиваетесь в сторону от монстра. Опять же, постоянно поддерживайте Entangling Shot, и добивайте монстра в ближнем бою.
19-25: С этого момента скорость убийства увеличивается. Вы получаете Stunning Shot, который может наносить много урона, однако шанс этого не слишком велик. Кроме этого, умение используется на более короткой дистанции, поэтому следуйте следующей схеме: Snipe - Arrow Strike, а затем используйте Stunning Shot, когда монстр приблизится.
На 20-м уровне вы должны выполнить ваш Stigma Quest, после которого сможете экипироваться камнем Arrow Deluge Stigma Stone. Поскольку расстояние его применения и урон по одиночной цели достаточно низок, лучше всего использовать его тогда, когда все другие выстрелы находятся на задержке (cooldown).
Если вы участвуете в PvP, или на вас напали дополнительные монстры, вы также можете использовать Sleep Arrow.
25-28: С этого момента скорость убийства существенно возрастает. Rupture Arrow – это цепное умение, которое используется после Stunning Shot, и у которого есть шанс нанести большое количество урона, сбивая цель с ног. После того, как вы выполните несколько квесoтв в Abyss, можете попробовать найти тихое место в Lower Abyss и погриндить. Монстры в Abyss дают повышенное количество опыта и AP. Если вы решили заняться гриндом, возьмите с собой зелья маны, чтобы не нужно было прерываться на ее восстановление.
На 27-м уровне вы можете достигнуть Upper Abyss и гриндить монстров 30-го уровня для получения очень хорошего количества опыта.
28-31: На 28-м становятся доступными дополнительные квесты в Eltnen/Morheim, которые стоит выполнить. Вы также можете продолжать гринд в Upper Abyss. Теперь у вас есть умение Spiral Arrow, шанс применения которого равен 10% после использования Arrow Strike, и которое наносит большое количество урона.

6 PvP

6.1 Специализации (в разработке)
6.2 Стратегии (в разработке)
6.3 Расходные материалы (в разработке)

7 Часто обсуждаемые вопросы

7.1 Мгновенные умения

В Аион нет общей задержки (global cooldown). Чтобы избежать спама умений, применяемых мгновенно, они ограничены выполняемой анимацией, во время которой персонаж обездвижен. Это не баг, а особенность дизайна игры. Однако это может быть использовано для злоупотребления выстрелами в прыжке.

7.2 Автовыстрелы

Примечание: в текущей версии игры у автошотов есть ошибка, из-за которой они случайным образом выключаются после использования умений, что должно быть исправлено в следующих версиях.

Автовыстрел (также известный как кнопка атаки на панели умений) – умение, которое стоит держать на панели горячих клавиш для использования в целях кайтинга. Поскольку они самопроизвольно выключаются, когда вы отворачиваетесь от цели, существует способ кайтинга, во время которого персонаж бежит от противника, прыгает, разворачиваясь, и стреляет автовыстрелом.

7.3 Jumpshot

Некоторые игроки считают его эксплойтом, однако разработчики признали его работающим должным образом – обычно он используется для отмены анимации некоторых умений, который заставили бы персонажа оставаться неподвижным на время их выполнения. Это может дать серьезное преимущество в кайте, однако требует большой практики. Для инициации выстрела, используйте умение во время высшей точки прыжка, или когда опускаетесь вниз. Его можно отрабатывать и без движения, однако эффективнее поддерживать бег в заданном направлении.

7.4 Модификаторы перемещений
В соответствии с официальной PowerWiki, во время движения в разных направлениях задействуются следующие эффекты:

Вперед:
+10% к физическому урону
+10% к магическому урону
-20% от физической защиты
-20% от магического урона (примечание: скорее всего, опечатка, должно быть -20% от магической защиты)

Назад:
+500% к парированию
+500% к блокированию
-70% физического урона
-40% скорости перемещения

Смещение влево/вправо:
+300% к уклонению
-70% физического урона
-20% скорости перемещения

Однако эти значения не являются общепринятыми, и пока непонятно, как они влияют на урон на ближней и дальней дистанции автоатаки и умения. Внутриигровой профиль персонажа отображает их плюсы и минусы, но не их соответствующие значения. Косвенно подтвержденные данные свидетельствуют о том, что поддержание движения вперед при кайте способствует достижению максимального урона.

Простой эксперимент с рейнджером 23-го уровня, выполнившего 24 автоатаки, и не использовавшего умения, на монстрах того же уровня и типа показал следующие результаты:

средний урон в 78.20 единиц, стоя на месте
средний урон в 54.20 единиц во время движения назад
средний урон в 90.54 единицы во время движения вперед

Конечно, подборка результатов слишком мала, однако может дать общее представление об увеличении урона во время кайтинга и движения вперед.

7.5 Ближний бой

Несмотря на то, что рейнджер продолжает получать умения ближнего боя на протяжении всей карьеры, вход в ближний бой становится все менее привлекательным по мере роста в уровнях. Использование умений ближнего боя может увеличить вашу эффективность на протяжении низких уровней (10-16 или даже 10-19), чтобы добить монстра по причине узкого выбора умений дальнего боя вплоть до 19-го уровня.

7.6 Retreating Slash

Несмотря на то, что полезность этого умения все еще обсуждается (оно использует Stigma-ячейку, кроме всего прочего), его может использовать персонаж, экипированный луком, однако для применения нужно находиться на ближней дистанции. Вам не понадобится оружие ближнего боя для его применения.

7.7 Ранние уровни

Рейнджер относится к архетипу Scout, у него нет возможности использовать лук, прежде чем он достигнет 10-го уровня. Вплоть до 16-го, или даже до 19-го уровня у нас нет достаточного количества дистанционных умений, что негативно влияет на скорость убийства во время прокачки, поэтому большинство рейнджеров сочетают умения дальнего и ближнего боя.
Считается, что рейнджеры наносят меньший по сравнению с другими классами урон на низких уровнях, который увеличивается примерно на 25-м уровней, а также бытует мнение, что они качаются медленней всех.

7.8 Фактор стоимости

Несмотря на то, что мы должны платить за стрелы и материалы для ловушек, фактор стоимости не настолько плох, как полагает большинство игроков. Стрелы чрезвычайно дешевы, их можно укладывать в пачки, поэтому они не занимают много места в инвентаре.

7.9 WASD vs. кликни-и-двигайся

Какой бы метод перемещения вы ни использовали – это зависит от ваших личных предпочтений или предыдущего опыта игры в ММО-игры. Несмотря на жаркие споры, какой из них лучше, вследствие механики кайтинга в Аион в сочетании с модификаторами движения, движение вперед здесь предпочтительней – в отличие от других популярных игр, в которых вам нужно перемещаться вбок во время кайта. Помните это при выборе способа перемещений. Лично я считаю, что сочетание обоих способов является хорошей идеей, но в итоге вы должны сами прийти к выводу, что лучше конкретно для вас.




Diplomacy of Good within the Shadows game
Воскресенье, 13.02.2011, 17:38 | Сообщение # 18
Ник в игре: Christouf
Сообщений:
5096
Награды:
355
Гайд по гладиатору

Разместил: myxzs , ресурс - http://mmocenter.ru

Почему этих бойцов назвали гладиаторами, как тех, кто сражался на аренах Древнего Рима на потеху публике? К тому же этимология слова, ведущего происхождение от "меча", не совсем выражает основную идею гладиатора. Нет, конечно, можно взять меч, но стоит ли?

Однако давайте разбираться по порядку. Кто же такой Гладиатор и что нужно делать, чтобы в совершенстве освоить этот класс?

Гладиатор - это сводный брат уже рассмотренного нами Стража. Братики очень похожи пристрастием к латным доспехам, склонностью к ближнему бою и приоритетом силы. Однако воспитывались они в разных семьях и в быту очень различаются своими привычками. Гладиатор может пользоваться практически любым оружием из существующего в игре. С раннего детства Гладитор получает спеллы, направленные на дамаг (в отличие от Стража, концентрирующегося на защите). Но где сила - там и слабость. Опаснейший противник ближнего боя, Гладиатор более уязвим, чем Страж, и привязывающие к месту спеллы могут оказаться для него фатальными. Скиллов для быстрого сближения с целью у Гладиатора нет, и он может лишь бессильно скрежетать зубами в адрес тех, кто убивает его издали, не давая приблизиться с алебардой наперевес.

Но такие случаи редки, и в основном Гладиатор - прекрасный класс как для соло-игры (благодаря тому, что ману он практически не расходует), так и для игры вдвоем или в группе. Гладиатор с лекарем представляют собой великолепный дуэт для походов по вражеским территориям и ПвЕ забегов. В группе Гладиатор может при необходимости выполнять роль танка, хотя она ему не очень идет. Главное для Гладиатора - обзавестись необходимой экипировкой, поскольку этот класс в значительной степени является тем, во что одет. Если Убийца или Волшебник сильно бьют данными им природой скиллами, Гладиатору приходится беспокоиться о дорогом оружии и броне. Хорошо оборудованный Гладиатор - субъект сильный, прекрасно защищенный и при этом очень простой в управлении, о чем свидетельствует хотя бы то, что Гладиатор - самый популярный класс у ботоводов.
Дамаг

Критический удар - основная характеристика, определяющая наносимые Гладиатором повреждения. Повысить дамаг можно за счет правильно подобранного оружия, бижутерии и мана-камней. О том, что именно необходимо держать в руках, ведутся жаркие споры. Мы рассмотрим все основные варианты, исходя из того, что разные условия требуют разных решений: некоторые виды хорошего оружия могут быть просто недоступны в какой-то период, или же состав группы потребует небольшой переквалификации Гладиатора.
Алебарда

Дамаг пусть ненамного, но больше, чем от меча. Однако при высоком значении критического шанса повышается вероятность срабатывания "нокаута", не говоря уж о том, что ряд самых мощных ударов, включая АоЕ, требует использования алебарды. Скорость автоатаки довольно низка, из-за этого с особым вожделением Гладиаторы относятся к алебардам, обладающим характеристикой повышения скорости, но каждый отдельный удар наносит больше повреждения по сравнению с мечом. Добавим к алебардовым радостям еще и 4-7 слотов под манакамни, дающие возможность приятно повысить критический шанс.

А что же в алебарде плохого, помимо малой скорости? Уменьшенная точность. В дуэли с классом, обладающим хорошо развитым уклонением, это приыведет к тому, что промахиваться вы будете гораздо чаще.
Дуалы

Бьем слабее, зато быстрее и чаще: оснащенный парным оружием Гладиатор буквально осыпает противника дождем ударов... вернее, уколов и царапин. Без поднебесного уровня критического шанса это будет выглядеть именно так. Но зато при прокачанном крите дамаг соответственно подымется до небес. Хотите совмещать дамаг Убийцы и защиту Стража? Попробуйте! В среднем дамаг от дуалов больше, чем от двуручника, почти на четверть. Разумеется, от прокачанных на крит дуалов.

Недостаток у дуалов один - с них не срабатывают основные сбивающие с ног проки и АоЕ атаки. Поэтому использовать их следует там, где у вас ест ьвозможность быстро нанести убийственный дамаг. Где это? А в полете! В полете у всех классов, кроме Стража, слетает большая часть защиты от физического урона... вы уже поняли, где вы должны быть со своими дуалами?
Лук

Зачем Гладиатору лук, если у него всего пара умений дальнего боя? Это вы поймете, когда в первый раз попадете под руты Волшебника или Стрелка. Если до врага не дотягивается самая длинная алебарда, приходится пускать в ход лук! Обязательно добудьте себе дальнобойное оружие, чтобы не пришлось горевать над напрасно потраченным в руте временем.
Щит

Зачем Гладиатору щит? Затем же, зачем он и Стражу - для блока и парирования. А следовательно, для выживания. Да, дамаг при щите без критов будет еще забавнее, чем при дуалах без критов. Зато у нас есть скиллы на повышение блока щитом! Можно поднять свой уровень защиты почти до аналогичного Стражу, при этом сохранив довольно высокий дамаг, и успешно танковать простых мобов (на сложных все же сказывается отсутствие спеллов контроля за ненавистью).
Броня и билды

Латы, латы и еще раз латы. Резист к магии, которым привлекают кольчужные доспехи, не даст нам возможности не попадать под контроллящие спеллы - а следовательно, жизненно необходимым он не является. Уклонение с кожаных доспехов мгновенно съестся точностью противника - ну не Убийцы мы, чтобы проскальзывать между ударами. Следовательно, лучшая тактика - это позаботиться хотя бы о том, что нам дадено щедро - о физической защите, часть которой вы к тому же еще и потеряете в полете.

Основных билдов у Гладиатора три. Критический удар, атака и НР. С какого начинать?

Если ваш крит еще не достиг значения 420, стоит уделить ему внимание: помимо дамага, он обеспечит дополнительный шанс сбивания с ног и прибавит набор ненависти за счет усиления повреждений. Значения крита от 420 до максимального 450 дают очень малую прибавку к дамагу.

Камни на силу атаки стоит вставлять, если весь остальной шмот не дает ее прибавки - хотя надо постараться подобрать настолько слабый шмот! Приоденьтесь получше и сэкономьте место для более важных камней.

Здоровье - наш выбор, если мы бегаем соло. Чем дольше мы проживем, тем больше вреда причиним противникам. ОДнако прибавку, которую могут дать нам камни на НР, любой полусонный хилер обеспечит одним ленивым движением посоха. В группе с лекарем гораздо важнее будет все тот же дамаг - умершие хилы не лечат, так что оставляем им заботу о вашем здоровье, а сами стараемся убить противника до того, как он убьет вашего врача. В групповом ПвП Гладиатор является одной из предпоследних целей для фокуса, так что увеличиваем здоровье едой, напитками, одежками и прочими доступными средствами.

Что же насчет остальных вариантов?

Магический резист - вещь, кажущаяся на редкость привлекательной после пары-тройки встреч с Волшебниками. Однако даже задранный до поднебесья резист вряд ли спасет вас от сильного мага, не говоря уж о том, что не гарантирует сопротивления контролю. Взамен мы теряем кусок дамага или запас здоровья.

Парирование. Если мы полностью сконцентритуемся на нем, то на 30 уровне сможем получить +19 к парри. Когда мы дорастем до камней на +16, то, забив ими все возможное слоты, подымем свое парирование до 240 единиц. В то время как одним спеллом 25 уровня мы его можем повысить на 250! Не забываем, что парирование снижает только физический дамаг, и никак не поможет нам выстоять против контроля, а блок щитом снизит входящий физический дамаг гораздо успешнее, чем парри.

Уклонение. Чтобы в полной мере насладиться радостыми, которое нам даст прокачанное уклонение, стоит быть последовательными и подобрать набор кожаных доспехов. Заодно вы получите сопротивляемость к магии. Стоят ли эти радости полной смены ориентации - решать вам. Протестируйте такой билд в соло-PvP, вполне возможно, вам понравится.
Основные скиллы Гладиатора

ПвЕ скиллы

Провокация I (Provoke I)
Провоцирует цель на расстоянии 15 м.

Подготовка к защите I (Defense Preparation I)
Парирование +250. Блок щитом +250. При этом увеличивается враждебность врага по отношению к персонажу и уменьшается урон, получаемый в PvP.

Оздоровление I (Стигма) (Improved Stamina I)
Восстанавливает 20% HP в течение 2 мин. HP +20%. Блок щитом +150. Парирование +100.

Восстановление жизненных сил I (Stamina Recovery I)
Восстанавливает 198 HP с интервалом в 6 сек. Время действия: 1 мин.

Клич II (Rage II)
Физическая атака +13. Есть возможность с вероятностью 100% 1 раз поглотить 194 ед. урона (максимум 194 ед.) Необходимое условие: Все виды атаки на персонажа. Время действия: 10 сек.

Захват ног I (Стигма) (Ankle Snare I)
Обездвиживает цель, находящуюся в радиусе 25 м. При этом ее Уклонение уменьшается на 1000. Время действия: 10 сек.

Контратака щитом II (Shield Counter II)
После успешного блока щитом позволяет нанести цели 102-106 ед. урона и оглушает ее на некоторое время.

Угрожающий рев I (Стигма) (Howl I)
Физическая атака врагов в радиусе 7 м понижается на 300. Время действия: 15 сек.

Стойка берсерка I (Стигма) (Assault Posture I)
Физическая атака +80%. При этом Точность -200, а Физ. защита -50%. Время действия: 30 сек.

ПвП скиллы

Броня баланса I (Стигма) (Unwavering Devotion I)
Сопротивление оглушению, отталкиванию, опрокидыванию, развороту, воздушным оковам +1000. Время действия: 1 мин. 30 сек.

Удар гнева I(Wrathful Strike I)
Физическая атака, наносит цели 124-128 ед. урона и с определенной вероятностью вызывает эффект Stumble.

Двойная волна I (Seismic Billow I)
Широкий взмах оружием, в радиусе 7 м наносит противникам 287-291 ед. физического урона и вводит их в состояние Stumble.

Вспышка света I (Explosion of Rage I)
Только для Элийцев
Физическая атака, гарантированно наносит цели 201-205 ед. урона. Вводит в состояние Stumble.

Вспышка ярости I (Explosion of Rage I)
Только для Асмодиан
Физическая атака, гарантированно наносит цели 201-205 ед. урона. Вводит в состояние Stumble.

Волна гнева I (Wrathful Wave I)
Физическая атака, наносит противникам в радиусе 20 м 689-693 ед. урона. Вводит цель в состояние Stumble.

Благословение Неджакана I (Blessing of Nezekan I)
Только для Элийцев
Физическая атака +80%. Физ. защита +30%. Скорость движения +20%. Скор. атаки +20%. Время действия: 30 сек.

Благословение Джикела I (Blessing of Zikel I)
Только для Асмодиан
Физическая атака +90%. Физ. защита +10%. Скорость движения +20%. Скор. атаки +20%. Время действия: 30 сек.

Концентрация на блокировании I (Focused Block I)
Возможность парировать физическую атаку. Количество парирований: 12. Время действия: 30 сек.

Несокрушимость I (Determination I)
Если HP меньше 10%, то появляется вероятность оглушить цель при атаке

Ускорение I (Charge I)
Скорость передвижения, скорость полета +60. Время действия: 10 сек.

Выпить крови I (Стигма) (Draining Blow I)
Физическая атака, наносит поверженной цели 434-438 ед. урона. Переводит 100% нанесенного урона в HP.

Подготовка к атаке I (Aion's Strength I)
Физическая атака +15%. В случае атаки персонажей наносится дополнительный урон.

Подготовка к защите I (Defense Preparation I)
Парирование +250. Блок щитом +250. При этом увеличивается враждебность врага по отношению к персонажу и уменьшается урон, получаемый в PvP.

Подготовка к бою I (Стигма) (Slaughter I)
При нападении на другого персонажа урон увеличивается на 25%, а Точн. магии - на 300.

Волна землетрясения I (Стигма) (Earthquake Wave I)
Физическая атака, наносит противникам в радиусе 10 м 258-262 ед. урона и снижает скорость передвижения. Время действия: 8 сек.-10 сек.

Подрезать крылья I (Crashing Blow I)
Физическая атака, наносит 314-318 ед. урона цели, обездвиженной в воздухе, а затем сбрасывает ее на землю.

Бросок меча I (Force Cleave I)
Только для Элийцев
Физическая атака, наносит 248-252 ед. урона в радиусе 15 м. С определенной вероятностью снижает скорость движения на 8 сек.-10 сек.

Вспышка меча I (Force Cleave I)
Только для Асмодиан
Физическая атака, наносит 248-252 ед. урона в радиусе 15 м. С определенной вероятностью снижает скорость передвижения на 8 сек.-10 сек.

Уничтожающий удар I (Стигма) (Severe Demolishing Blow I)
Широкий взмах оружием, в радиусе 7 м наносит 1635-1639 ед. урона. Максимальное количество врагов: 6. С определенной вероятностью вводит цель в состояние Stumble.

Воздушная паутина I (Aerial Lockdown I)
Наносит цели 95-99 ед. урона. Подбрасывает в воздух и обездвиживает.

Нисходящий удар I (Стигма) (Crippling Cut I)
Физическая атака, наносит упавшему врагу 286-290 ед. урона.

Ударная мощь меча I (Стигма) (Ancestral Force Blast I)
Только для Элийцев
Стигма древнего даэва. Физическая атака, наносит цели и 5 противникам в радиусе 10 м 286-290 ед. урона. В течение 30 сек. Физ. защита целей уменьшается на 500.

Волна боевого безумия I (Стигма) (Ancestral Piercing Wave I)
Только для Асмодиан
Стигма древнего даэва. Физическая атака, наносит цели и 12 врагам в радиусе 10 м 691-695 ед. урона. В течение 30 сек. Физ. защита целей уменьшается на 500.

О стигма-камнях есть смысл сказать только одно: стоит остановить выбор на владении парными клинками (прекрасно действуют в воздушном ПвП), обездвиживании противника и добивании лежачего. В ближайшем обещаемом патче система стигм претерпит некоторые изменения, и вполне возможно, что нам не придется становиться перед выбором: брать лечилку или брать мощный удар.
Гладиатор в группе

Гладиатор - класс, только кажущийся простым и непритязательным. Это самый дорогой класс в игре после Убийц! Плохо одетый, слабо вооруженный, не снабженный парой сотен самых разных бутылочек, свитков и банок Гладиатор подобен бесполезной консервной банке. Уж во всяком случае в ПвП ему лучше не соваться.

Также плохо одетого Гладиатора не особенно приветят в группе, собирающейся, скажем, на зачистку данжа. Исполнять роль танка ему удастся с трудом, так как плохо одетый Гладиатор не может удержать аггро на мобе. Можно, конечно, исполнять роль милишника-дамагера при живом Страже, но в этом случае встает имущественный вопрос: вы оба будете претендовать на один и тот же лут, при этом моральное преимущество будет за Стражем - одевание танка - это основная цель любой постоянной группы.

Альтернативой банкам может явиться сопартеец-хилер. Самая лучшая компания для Гладиатора - это Чародей, который не только подлечивает вас, но и сам неплохо дамажит при этом. Если хороший шмот позволяет вам держать удар - берите в пару дамагера и отправляйтесь на нон-стоп фарм.
Гладиатор в ПвП

Групповое ПвП

Не обольщайтесь: в первые таргеты Айона вы не попадаете. Вы будете играть роль толстого фрага на закуску! Во всяком случае, до высших уровней, на которых у вас появится что противопоставить "Прирожденным убийцам". В массовых замесах можете резво изображать Рэмбо, спиливая пачками подвернувшихся под руку врагов. В орагнизованных стычках и дистанционном противостоянии армий шансов у вас никаких: чтобы кого-то зарезать, надо к нему сначала подойти, а первый же шаг на линию фронта повесит на вас вражеский таргет.

Чему лучше вы одеты, тем дольше проживете. И не только по причине возросших статсов! Хороший шмот виден визуально, и крепко снаряженного Гладиатора не спешат резать сразу, оставляя "на десерт", как и Стражей.
Соло ПвП

Гладиатор и Страж

Стражи довольно поздно вступают в пору своей боевой зрелости. До 30 уровня убить их довольно просто - атакующие спеллы у них можно пересчитать по пальцам, контроля как такового нет, но защита, конечно, на высоте, и в длительной схватке они вполне способны вас запилить. Что делать? Следить за ними!

Если вы до сих пор еще не настроили "вражеский чат" - самое время это сделать перед встречей со Стражем. Потому что если вы увидите, что Страж скастовал на себя "Покров богов" - можете не трудиться, весь получаемый им урон значительно снижен. "Броня баланса" позволяет ему не бояться ваших нокдаунов, "Щит Неджакана" ("Щит Джикела") заставляет все ваши удары уходить в песок. После пары неудачных стычек вы сможете более-менее запомнить те пакости, кои вам готов учинить Страж, и самое время научиться им противостоять.

У вас и у вашего сводного брата Стража есть множество сходных черт. И не меньше существенных различий, главное их которых - вы можете пользоваться луком, а Страж - нет. Вы уже поняли, к чему ведется? Да, единственный способ успешно справиться со Стражем - это поиграть в Стрелка и покайтить противника. Страж кастует на себя мощный бафф - бегите, пусть погонятеся за вами! Время действия баффа истекло - привязывайте его и расстреливайте издали. Не забывайте об "Ускорении" и "Захвате ног".

О да, удочка. Проклятая удочка! Ни на секунду не стоит забывать об этом обидном спелле. Держите наготове свои комбо ближнего боя: "Гнев" и "Удар гнева". "Гнев" хорош, если Страж повесил на вас притяжение с замедлением - бафф от этого спелла защитит вас то некоторого количества урона, а главное - не даст вас парализовать! "Удар гнева" - ваше самое сильное комбо, к тому же сбивающее с ног, не скромничайте в его использовании. Выучите еще одну связку: "Воздушная паутина" (подымаем врага в воздух) - один или два сильных быстрых удара - "Подрезать крылья" (сбрасываем его на землю) - "Нисходящий удар" (добиваем лежачего). Главное - уложиться в 3 секунды, пока действует "Воздушная паутина". Перед тем, как начать эту комбинацию, убедитесь, что Страж не находится под баффом "Гнева".

Гладиатор и Гладиатор

Схватки между близнецами-братьями обычно выливаются в сравнение экипировки, опыта и везения. Попробуем рассмотреть, как можно максимизировать ваше везение.

Если вы застали вашего противника врасплох (ну бывает такое), стоит начать с "Удара гнева". Во-первых, вполне возможно, что удастся сбить его с ног. Если же вас встречают во всеоружии - не дайте сбить с ног себя! Вяжите его и бегите. Как только вражеское тело входит в зону опасной близости, немедленно кастуйте "Гнев", чтобы не прошел его "Удар гнева".

Двигайтесь, двигайтесь весь бой! Используйте все баффы на движение - уклонение при движении в сторону, усиление атаки при движении вперед. И будьте осторожны с АоЕ-комбо: если прокнет финальный спелл - вам несказанно повезло, если не прокнет - вы зря потеряли время.

Внимательно следите за противником! Заставляйте его расходовать впустую самые опасные спеллы, выбирайте самые удачные моменты для того, чтобы пустить в ход свои.

Гладиатор и Стрелок

Если у встреченного Стрелка случайно нет зелий, а у вас хорошо сработает "Воздушная паутина", у вас есть шанс победить. Еще лучше, если он в этот момент находится в AFK. Если Стрелок готов к бою... вы умрете. Что можно сделать, дабы эта смерть не была совсем уж скоропостижной?

Прежде всего, стоит переключиться в защитную стойку. Стрелок наверняка начнет с того, что привяжет вас и начнет расстреливать издали. Как только вы попытаетесь приблизиться - на вас обрушится станящий удар. Старайтесь пережить дальние удары, а когда убедитесь, что станящее комбо в ближайшие секунды вам не грозит - используйте "Ускорение" и бросайтесь вперед проводить ваше смертоносное комбо с "Воздушной паутиной"! Если противник переживет всю вашу ярость - добивайте его дистанционными ударами. Умело пользуйтесь баффом "Гнев" - он не даст вам впасть в спячку и вполне возможно, отразит замедление.

Разумеется, если противник на расстоянии подлечивает себя зельями - все ваши попытки, скорее всего, обречены на провал. Но об этом мы уже предупредили.

Гладиатор и Убийца

До 30 уровня это будет ваша любимая цель - чтобы справиться с ним, достаточно простых атак. Используйте "вражеский чат", чтобы заметить его приближение, выбивайте его из невидимости АоЕ-комбо, и если Убийца не намного выше вас по уровню и не намного лучше одет - вполне возможно, даже убийственные комбо вам не потребуются. Если Убийца напал на вас в тот момент, когда вы вышли за кофе - тоже ничего страшного, ваша экипировка и защитные способности должны дать вам выжить.

Хорошо одетые каповые Убийцы могут заставить вас попотеть, и вероятнее всего, вам придется следить за своими комбо и старательно оперировать "Гневом". Но - ничего невозможного.

Гладиатор и Целитель

Если вы не скрежещете зубами при слове "Целитель" и не впадаете в краску - значит, вы с ними еще мало сталкивались. Не печальтесь, все еще впереди: Целитель - король одиночных схваток и справиться с ним крайне непросто.

Запишите и выучите наизусть: баночки и свитки. Если вы встретите Целителя, не имея запас снимающих рут зелий, вы обречены: Целитель, хоть и ориентирован на ближний бой, издали расстреляет вас не менее убедительно своими магическими умениями, от которых мы защищены слабо. Держите снятие рута наготове, будьте готовы в подходящий момент запустить свою "Воздушную паутину" и активно пользуйтесь движением вперед, чтобы наносить больше дамага, чем успевает отлечивать Целитель. Удалось сбить с ног и прервать каст - мгновенно вливайте самые сильные свои удары. Увидели голубой кристалл - запускайте все свои АоЕ. Ловите момент, когда Целитель использует свое флеш-лечение, если ваше смертоносное комбо с "Воздушной паутиной" при этом будет готово к употреблению - немедленно запускайте его.

У вас будут шансы противостоять Целителю, если значение вашего критического удара достаточно высоко - и если вам повезет с нокдаунами.

Гладиатор и Чародей

Казалось бы, с ними будет гораздо проще, ведь они ориентированы на нанесение физического дамага, от которого мы прекрасно защищены, у них нет сумасшедшего флеш-лечения и дамажащего кристалла. Но у них есть щит, который может легко отразить как урон, так и нашу "Воздушную паутину". Кроме того, умелый Чародей будет не давать вам приблизиться надолго, чтобы не попасть под ваши мощные комбо. Но не забывайте, что гладиаторский рут снять бутылочкой или спеллом нельзя. За время его действия старайтесь как можно сильнее поранить Чародея, а потом мешайте ему отлечиться. В целом бой против них проще, чем против Целителей, если умело распределять свои умения.

Гладиатор и Заклинатель

Не обращайте внимания на пета! Вы все равно умрете, так хоть умрите не суетясь. Спокойно бейте его АоЕ, подлечить пета Заклинатель может только за счет своего здоровья, а это нам на руку. Концентрируйтесь на том, чтобы не давать петоводу себя закайтить. Любой ценой, всеми силами сокращайте дистанцию: противостоять магам мы можем только вблизи, полагаться можем прежде всего на свои нокдауны. Пытайтесь прерывать спеллы Заклинателя: попасть под его контроль - большой шаг навстречу смерти. Если удалось подбежать на дистанцию автоатаки - быстренько сносите его щит и режьте насмерть. Если не удалось... у вас имеются синие сапоги и свитки на скорость бега?

Гладиатор и Волшебник

Если вы увидели Волшебника, всецело занятого шинкованием моба - вы победили! Если вас увидел Волшебник - вы умираете. Примерно так. Хорошо одетый умелый Волшебник вполне способен не выпускать вас из-под контроля все время боя. Выходить против мага без свитков на магическую защиту, зелий для снятия дебаффов, еды на 2к ДП и лечилок - поступок, достойный пьяного камикадзе.

Единственная успешная тактика против Волшебника состоит в том, чтобы добежать до него. Маг, оказавшийся в воздухе или на земле, не представляет для нас опасности, а тряпочная броня не представляет проблем для быстрой расправы. Сложность здесь представляют прежде всего контроллящие спеллы, щит, физические увороты и Искажение.

Что делать? Иметь наготове любые средства снятия стана. Дальними атаками пытаемся сбить щит - в него уйдут два удара. Если повезет - третьим удастся опрокинуть мага на землю. Немедленно рвитесь к нему и запускайте "паутинное" комбо! Следите за бафами Волшебника: если на нем висит физический уворот - не тратьте силы и сильные спеллы, лениво ковыряйте его тем, что послабее, не забывая подлечиваться и снимать стан. Для нас главное - дожить до момента, когда можно будет обрушиться на мага всей своей яростью - постарайтесь, чтобы эта ярость не разболась об Искажение Волшебника, копите силы до того времени, как этот спелл будет у него в откате.




Diplomacy of Good within the Shadows game
Суббота, 07.05.2011, 18:54 | Сообщение # 19
Ник в игре: Christouf
Сообщений:
5096
Награды:
355
Гайд PvP для начинающих: выживаем и побеждаем

Группа и как ею пользоваться

Кто нужен в группе? Да все. Какой билд лучше для группы? Да все должны быть. Что нужно делать тому, кто находится в группе? Держаться вместе. А теперь подробнее о главном.

Вне зависимости от того, бегаете вы по PvP-зонам вдвоем с приятелем, в постоянной группе или в большом рейде, первый залог успеха крайне прост. Держаться надо как можно кучнее! И на то есть ряд причин.

Первая из этих причин - хилер. Все лечилки Целителя и Чародея имеют весьма ограниченный радиус действия - в большинстве своем они не простираются за пределы 25 метров. Больше того - все спеллы в Айоне весьма капризны к дистанции, и если вы выйдете из зоны действия в процессе собственного лечения, каст хилера оборвется. Вы не получите исцеления, хилер потеряет время на сорванный каст, кто-то умрет, и с вероятностью 90% это будете вы.

Вторая из этих причин - опять же хилер. Целители - любимая и желанная цель для вражеских армий. Вам, серьезному и умелому дамагеру, кажется, что еще три шага и два удара - и вон с тем противником будет покончено, вы делаете эти три шага, потом еще три... Честный и заботливый хилер, которому вид смерти соратника неприятен, отрывается от группы, подходит к вам поближе - и попадает под фокус вражеской армии. Ваша смерть становится свершившимся фактом.

Поставьте себя на место противника и постарайтесь понять, какое поведение группы доставит вам как можно больше хлопот.

Вот первая группа. Привольно размазанная чуть не по всей территории летучего острова. Вот хилер, сидит, регенит манну. Вот танк гонится за бабочкой. Вот лучник, вот нелюбимый всеми петовод, а вот и враг человечества - Волшебник. Значит так, сначала хватаем вон того на северо-востоке, потом движемся ближе к западу, к тому времени, как подтянутся те с юга, половины группы уже не будет.

Вот вторая группа. Стоят сплошной кучкой, так что и не разберешь, сколько их там, кто они... сплошное облачко красных ников. Чтобы взять в цель того, кого надо, приходится «перетабывать» всех. Подходим ближе... ага, у Гладиатора нервы не выдержали и он рванул нам лица бить! А вот и хилер разорвал тесный строй, хотел кинуть флеш-лечилку и смыться... Не тут-то было, в сон его! Ну, все, ребята, хана вам!

«El pueblo unido jamás será vencido» - когда-то пели пламенные латиноамериканские революционеры. Когда мы едины - мы непобедимы, говоря попросту и по-русски. Держитесь плотной кучкой, не облегчайте работу врагам. Не бегите им навстречу - подождите, пусть сами к вам подходят. Группа бьет одиночку успешнее, чем этот одиночка - кого-то из группы.

Если приходится отступать - отступайте такой же плотной группой. И посматривайте: кто-то из врагов обязательно рванется за вами, чтобы наподдать напоследок. Объясните ему, что так делать некрасиво!

Отступая, используйте ландшафт. Запрыгнув за кочку или свернув за угол, можно сбить заклинание, уже летящее в вас - такие уж тут законы. А затянув за собой отчаянного преследователя, вы к тому же оставляете его без хила и поддержки.

Понятно, что такой способ жизни довольно сложен. Невозможно держать строй в полете, трудно организовать таким образом случайный пикап. Но если у вас есть постоянная пати, а еще лучше - легион, потратьте время на «конкурс строя и песни» - это вам зачтется в не таком уж отдаленном будущем.

Кто есть кто?

Страж и Гладиатор - это лицо группы, и в них должно быть все прекрасно - и спеллы, и броня... Как нос ледокола, врезается Страж в плотные ряды врагов, и врезается он в них ровно до тех пор, их пока строй не расколется - и ни шагу дальше, чтобы самому не оказаться «своим среди чужих». Как только стало возможно взять в цель вражеского Целителя - ваша группа снова должна стать единым конгломератом, внутри которого каждый занят своим делом. В задачи Стража входит держать фокус на неприятельских контроллерах, пока те не умрут, притягивать в дружественные объятия дамагеров, которые пытаются вредить издали, и встречать гостеприимными приветствиями тех, кто пытается расколоть ваш строй. Все это время Гладиатор давит всем на психику своими АоЕ - это то, что у него получается лучше всего.

Целитель и Чародей - это сердце любой группы. Если вы лидер группы - поставьте на хилера маркер (обычно используется зеленый щит или красное сердечкр). Если вы не лидер - попросите лидера это сделать. И не отходите от этого маркера! Именно хилеру предстоит задавать направление и скорость вашего перемещения.

На Убийце лежит обязанность прикрывать тылы - если кто-то пытается под инвизом обойти вас сзади, он должен получить теплый прием. Тех, кто пытается убежать, Убийца догоняет мощной атакой в спину. Если противник собирается обойтись вообще без вылазок в ваш тыл, Убийца может заняться этим сам: пробежать, вскрыться на Волшебнике, нанести ему пару-тройку смертельных ударов и скрыться до того, как остальные успеют взять Убийцу в фокус. Одноразовыми вылазками постоянно занимаются только начинающие Убийцы, опытные находят себе более полезные занятия.

Адепты дальнего боя (Стрелок, Волшебник, Заклинатель) могут держаться позади или за спиной танков и по мере сил стараться затруднять неприятельским милишникам приближение к вашим телам. Роль контроллеров постоянно меняется. Волшебник держит вражеского хилера под станом или в молчании, пока тот не умрет от общей атаки. Заклинатель отпугивает тех, кто слишком приблизился к вашему строю. Милишники привязываются к месту и расстреливаются издали, «дальнобойщики» также удерживаются на месте, но уже после того, как Страж притянул их удочкой к себе.

В мемориз: правила поведения в Бездне

Никогда, никогда не выходите из города (крепости, деревни) без джентльменского набора: зелья здоровья и манны, камни воскрешения, зелье, снимающее доты, свитки на скорость бега и скорость полета, бутылочки на время полета. Даже если вы выбегаете «на минуточку, вон до того мобика» - убедитесь, что взяли с собой ключи, деньги, документы, одели штаны и обулись!

Не забывайте, что у бутылочек на здоровье и у бутылочек на манну общий кулдаун. Если вам срочно требуется и то, и то, срочно решайте, без чего вы умрете быстрее.

Ошибка всех новичков - пить зелья тогда, когда уровень НР-МР низок. Правильная тактика: компенсировать урон сразу. Например, если ваша бутылочка отлечит вам 500 НР, выпивайте ее, как только потеряете 450-500 НР. Благодаря этому к моменту, когда вам будет нужен еще глоток, бутылочка успеет откатиться.

Почаще смотрите в небеса. 90% нападений в Бездне совершаются сверху.

Если вам нужно присесть и отрегениться, старайтесь устроиться на дереве. Не садитесь на холодную землю, не делайте себя мишенью в тире.

Вы ведь не часто используете клавиши стрейфа, не так ли? Привяжите на Q и E что-то очень полезное. Хлтя бы взлет и посадку, если не придумаете ничего лучшего. Кстати, этот совет к Убийцам не относится.

Если вы в одиночку встретились с двумя противниками, то победу вам могут обеспечить только следующие факторы: противники младше вас не меньше чем на 4 левела; они одеты в «белое», а ваш эквип не ниже синего; к вам сейчас присоединится кто-то еще. Это правило действует на все классы. Да-да, на все. На Стражей, Целителей и Чародеев оно тоже распространяется.

Еще одно правило: одинокий воин с полным запасом здоровья никогда не победит трех равных ему воинов с половиной здоровья.

Следствие из правил: если силы неравны, бегите. Или улетайте.

Если силы неравны, но ни убежать, ни улететь не получится, смиритесь и постарайтесь умереть от руки неприятеля, а не от зубов моба. Так вы потеряете АР, но сохраните кучу денег на Целителе душ.

В столкновении небольших групп (2х2, 3х3, 4х4) никогда не бейте всех одновременно. Сначала все хором вынесите одного, и только потом принимайтесь за следующего.

В эпических замесах трудно выбрать самую подходящую цель. В раздумьях и переборе отдельных представителей постоянно клубящейся массы можно провести все время текущей жизни. Не спите: хватайте в цель ближайшего и постарайтесь отправить его к праотцам, пока живы. Особенно это относится к Волшебникам и Стрелкам, которым не суждена долгая жизнь и безмятежная старость.

Пользуйтесь бонусами к движению. Они хорошие. Волшебник, Заклинатель, Стрелок, Гладиатор получают бонус к дамагу, если в бою движутся вперед. Страж, Целитель и Чародей, отступая назад, повышают свою защиту. Убийце лучше дается уклонение, пока он стрейфится.

Встретились с Убийцей? Прижмитесь спиной к стене. Не пускайте его за спину: сзади он вас прирежет втрое быстрее, чем лицом к лицу.

Заклинатели очень сильны в схватках один на один. Встретились с ним - попробуйте быстро расправиться с петом, без сопровождения Заклинатель превращается в тряпичную игрушку. Не пытайтесь вытащить его в небо: петы теперь умеют летать, хоть и делают это неохотно и часто путаются. Не стойте на месте, пусть пет за вами погоняется (если, конечно, он не водный).

Небеса - это территория, которой безраздельно владеют Волшебники и Стрелки. Другие классы могут посоревноваться с ними в воздушном бою только за счет левелов и экипировки.

Целителей убить трудно. Но легко обезвредить: стан, прерывания и обет молчания сделают грозного клерика бесполезной железной статуэткой. Не можете убить - станьте и ждите, пока все умрут.

Лучшая тактика убийства Целителя - снести его здоровье до 25-30% и добить одним, самым мощным, ударом. Если этого не получится - вы проиграете дуэль.

В групповых схватках оставляйте Стража «на закуску». Его слабый ДПС не представляет никакой угрозы, даже хилый Волшебник может переживать его атаки долгое время, зато мощная защита заставит попотеть. Пусть группа быстренько убирает из списков живых опасных Стрелков и Волшебников, потом расправляется с Гладиаторами и Убийцами, затем, наконец, спиливает ошеломленного и заторможенного Целителя. Вот, теперь можно спокойно приниматься за разделку Стража!

В небольших стычках убивайте хилера первым.

Взято с ресурса http://aion.ogl.ru




Diplomacy of Good within the Shadows game
Суббота, 07.05.2011, 19:04 | Сообщение # 20
Ник в игре: Christouf
Сообщений:
5096
Награды:
355
ГАЙД ПО СТРЕЛКУ

1 Описание класса
2 Обзор класса
2.1 Атрибуты и показатели
2.2 Оружие
2.3 Броня
2.4 Роль в PvE
2.5 Роль в PvP
2.6 Дистанция
2.7 Кайтинг
3 Умения
3.1 Умения Signature
3.2 Умения Stigma
3.3 Ловушки
3.4 Самобаффы
3.5 Контроль толпы
3.6 Превращения
4 Кастомизация персонажа
4.1 Раса
4.2 Снаряжение
4.3 Камни маны
4.4 Камни богов
4.5 Титулы
4.6 Профессии
5 PvE
5.1 Специализации
5.2 Ротации
5.3 Расходные материалы
5.4 Прокачка
6 PvP
6.1 Специализации
6.2 Стратегии
6.3 Расходные материалы
7 Наиболее часто обсуждаемые вопросы
7.1 Мгновенные умения
7.2 Автовыстрел
7.3 Выстрел в прыжке
7.4 Модификаторы перемещений
7.5 Бой на ближней дистанции
7.6 Retreating Slash
7.7 Ранние уровни
7.8 Фактор стоимости
7.9 WASD vs. кликни-и-двигайся
1 Описание класса – взято из официальной PowerWiki:

Рейнджер – это даэва, мастерски владеющий искусством лучника. Он может не только стрелять из лука, но и действовать мечом и кинжалом в ближнем бою. Кроме этого, рейнджер является мастером установки многочисленных ловушек, что делает его грозным противником как самого по себе, так и желанным гостем в любой группе. Умение искусно сражаться на дальних и ближних дистанциях в сочетании с возможностью манипулирования ловушками дает рейнджеру возможность легко адаптироваться к любой ситуации. Однако стоимость стрел и ингредиентов ловушек также делает его одним из самых дорогих классов.

Будучи также преданным богам как и другие классы, рейнджер обращается к Empyrean Lords за вдохновением. В то время как покровителем элизийских рейнджеров является Vaizel, владыка свободного духа, асмодианские рейнджеры поклоняются Triniel, владыке смерти.

2 Обзор класса

2.1 Атрибуты и показатели
У рейнджера имеются следующие базовые атрибуты:

Power: 100 – влияет на физический урон
Health: 100 – влияет на количество здоровья и скорость его восстановления
Agility: 115 – влияет на рейтинг уклонения, парирования и блокирования
Accuracy: 115 – влияет на шанс попадания и шанс нанесения критического удара (камни маны, увеличивающие точность, влияют не на этот атрибут, а на другой с тем же названием из списка атакующих атрибутов)
Knowledge: 90 – влияет на урон заклинаний и шанс попадания ими
Will: 90 – влияет на количество маны и скорость ее восстановления

Кроме этого, существуют дополнительные показатели, которые могут быть модифицированы используемым снаряжением и камнями маны:

Attack: влияет на физический урон
Accuracy: используется для расчета шанса попадания оружием или умениями (это не тот же самый атрибут, описанный выше)
Crit Rate: используется для расчета шанса нанесения критического удара. За каждые 10 единиц рейтинга критического удара вы получаете примерно 1% шанса нанесения критического удара. После достижения рейтинга критического удара в 440 единиц, вам понадобится уже 20 единиц рейтинга для повышения шанса критического удара на 1% (так называемый мягкий лимит - soft-cap). Кроме этого, у ваших критических попаданий есть шанс сбить оппонента с ног.
Attack Speed: определяет задержку между автоатаками, а также влияет на скорость анимации прочтения заклинания
Speed: скорость передвижения
Magic Boost: влияет на магический урон
Magic Accuracy: используется для расчета шанса попадания заклинаниями

Physical Defense: влияет на количество физического урона, получаемого от атак ближнего и дальнего боя
Evasion: шанс уклониться от физической атаки
Block: шанс блокирования
Parry: шанс парирования
Magical Resistance: шанс сопротивления урону или дебаффам заклинаний
Fire/Wind/Water/Earth Resistance: влияет на количество получаемого урона от соответствующих заклинаний

2.2 Оружие

Рейнджер может использовать одноручные мечи и кинжалы с 1-го уровня, использовать два клинка с 5-го уровня, стрелять из лука – с 10-го уровня.

2.3 Броня
Рейнджер может носить тканевую и кожаную броню, а также все типы шлемов. Желательно выбирать кожаные или тканевые.

2.4 Роль в PvE
Рейнджеры относятся к бойцам, наносящим физический урон на дальней дистанции. Мы можем выдать как хороший урон в секунду, так и продемонстрировать навыки владения умениями контроля толпы (crowd control). Однако в настоящий момент существует общее суждение, что наш урон ниже, чем у других классов. По причине отсутствия разбора боевых логов пока нельзя утверждать что-то конкретное по этому поводу, однако вы должны понимать, что большинство игроков, сетующих на урон рейнджеров, основывают свои суждения на опыте игры на низких уровнях.

2.5 Роль в PvP
Рейнджер отличается burst-уроном с дистанции и уникальными умениями уменьшения лечения противника, что делает его необходимым в PvP для любой группы. С нашими возможностями по нанесению burst-урона, умениями контроля, невидимостью и возможностью замедлять противников, рейнджеры могут отлично выступать в PvP, но при этом должны в большей степени полагаться на кайтинг оппонентов.

2.6 Дистанция
У рейнджеров есть выстрелы, выполняемые на длинной, средней и короткой дистанции – 25, 20 и 15 метров, соответственно. Большинство выстрелов предназначены для 25 метров. Дистанция стрельбы может быть увеличена пассивным умением на 25-м уровне, и дополнительно на 10% во время полета. Мертвой зоны или минимального расстояния для стрельбы не существует.

2.7 Кайтинг
Рейнджер в большой степени зависит от кайтинга как в PvE, так и в PvP – это означает применение таких умений как Entangling Shot, Spike Trap и многочисленных обездвиживающих способностей для разрыва дистанции до такого расстояния, с которого можно наносить урон самому, и избегать урона противника. Существуют несколько путей достижения этой цели, но из-за штрафов модификаторов движения в Аион (смотрите пункт 7.4) перемещения в стороны и назад не рекомендуются. Выстрелы в прыжке (7.3) можно использовать для злоупотребления автовыстрелами/разворотом лицом к противнику, поскольку они играют важную роль в увеличении вашей эффективности.

Для получения подробной информации прочтите Kirua's Kiting Guide.

3 Умения

3.1 Умения Signature

Traps: уникальная возможность рейнджеров, дарующая дополнительный источник burst или DOT-урона, замедления и обездвиживания. Могут быть эффективны в PvE, но в PvP умелый противник может избежать их.
Self Buffs: у рейнджера есть доступ к многочисленным краткосрочным баффам самого себя, которые увеличивают его возможность избегать урона или наносить существенно больший урон в течение срока их действия.
Stealth: умения разведчика даруют ограниченные возможности нахождения в невидимости, впрочем – не такие хорошие, как у класса Assassin.
Entangling Shot: это доступное с начальных уровней умение является основным средством замедления и может быть использовано на ходу (не имеет собственной анимации, поскольку эффект обездвиживания срабатывает также, как и от других умений).
Silence Arrow: не позволяет противнику произносить заклинания в течение короткого промежутка времени – ценный инструмент в сражении против магов, и особенно – лекарей.
Sleep Arrow: погружает цель в сон на 12 секунды, эффективно выводя ее из боя на время своего действия, или пока не будет рассеяно. Может использоваться для прерывания заклинания.
Awl Arrow: уникальная способность рейнджера, дебаффающая физическую защиту цели и уменьшающая количество входящего в нее лечения, чрезвычайно ценна в PvP.
Retreating Slash: данная способность отбрасывает рейнджера на 25 метров назад, вследствие чего он выходит из зоны поражения. Может использоваться, когда персонаж экипирован луком, однако для ее применения нужно находиться на дистанции ближнего боя.

3.2 Умения Stigma Skills – отображены максимально возможные ранги

Базовые стигмы

Arrow Deluge
Breath of Nature
Focused Shots
Nature's Resolve
Retreating Slash
Silence Arrow
Sleep Arrow
Snare Trap - Snare Trap
Sniper Stance
Trap of Clairvoyance - Trap of Clairvoyance
Trap of Slowing Elyos / Asmodian
Bow of Blessing
Bestial Fury
Holy Arrow (Elyos)
Deadly Arrow (Asmodian)

Улучшенные стигмы

Explosion Arrow
Gale Arrow
Mistral Absorb Vitality
Resolution of Hunter
Arrow of Fury
Raging Wind Arrow

3.3 Ловушки
Trap: Spike - Trap: Spike
Poisoning Trap - Poisoning Trap
Trap: Explosion - Trap: Explosion
Snare Trap - Snare Trap
Trap of Clairvoyance - Trap of Clairvoyance
Trap of Destruction - Trap of Destruction
Trap: Spike Bite - Trap: Spike Bite
Trap: Sandstorm - Trap: Sandstorm

3.4 Самобаффы
Aiming
Dodging
Strong Shots
Hunter's Eye
Focused Shots
Devotion
Focused Evasion
Tactical Retreat
All-Seeing Eye
Sniper Stance

3.5 Контроль толпы
Sleep Arrow
Silence Arrow
Entangling Shot
Snare Trap - Snare Trap
Trap: Spike - Trap: Spike

3.6 Превращения
Существуют два различных вида превращений:
DP-умения: Elyos - Asmodian
Это наше умение, стоящее 2000 DP, и действующее в течение 1 минуты (будет увеличено до 2 минут в будущих патчах).
Для другого превращения вам нужно покупать реагент, продающийся у поставщика рабочих принадлежностей (там, где вы покупаете семена для ваших ловушек): Elyos - Asmodian
Это просто походная форма ворга или карнифа – в зависимости от вашей фракции, и, поскольку ее применение требует реагент, она может быть довольно дорогой для частого использования. Существует два различных уровня для каждой формы: на 1-м уровне скорость увеличивается на 20%, а на втором – на 30%.

4 Кастомизация персонажа

4.1 Раса
В зависимости от вашей фракции изменяются некоторые умения, однако эти изменения носят незначительный характер и не меняют геймплей в корне.

Также имейте в виду, что путь получения некоторых титулов является различным для обоих фракций, поэтому лучший титул будет получить сложнее в зависимости от вашей расы.

4.2 Снаряжение

4.3 Manastones
Установка камней, увеличивающих шанс критического физического удара, широко распространена, поскольку это самый эффективный способ достичь значения рейтинга критического удара в 440 единиц (которое является «мягким пределом», после которого дополнительное количество рейтинга критического удара будет постепенно уменьшаться). После того, как вы достигнете рейтинга критического удара в 440 единиц, инкрустируйте камни, увеличивающие силу атаки или здоровья/сопротивления (для PvP).

4.4 Godstones
Камни богов могут быть использованы только на оружии, добавляя шанс прока дополнительных эффектов при каждой атаке. Неполный их список может быть найден здесь: God Stones - Enhancement Items - Aion

4.5 Титулы
Наиболее привлекательными для рейнджера титулами являются те, которые увеличивают урон, а также скорость передвижения или полета. Из известных на данный момент титулов, наиболее интересными являются следующие:

Elyos

Bottled Lightning +3% к скорости - от Lightningfoot Tuka - Quests - Aion
Honorary Black Cloud +5% к скорости - от Jakurerk's Opportunity to Make it Big - Quests - Aion
Heroic +4 к критическому попаданию физическим уроном, +1 к физической атаке, +1% скорости атаки - от [Group] Confrontation with Asmodian Army General - Quests - Aion
Owner of the Dragon Sword +52 к максимальному количеству здоровья, +3 к времени полета, +3% к скорости полета, +6% скорости – от [Group] The True Owner of the Dragon Sword - Quests - Aion

Asmodian

Postal +4% к скорости - от [Infiltration] Elim Of Elysea - Quests - Aion
Wheeler-Dealer +5% к скорости - от Contract of Black Cloud Traders - Quests - Aion
Heroic +52 к максимальному количеству здоровья, +3 к времени полета, +3% скорости полета, +6% скорости - от [Group] Confrontation with Elysean Army General - Quests - Aion

4.6 Профессии
Лучшей одиночной профессии для вашего персонажа не существует. Также следует учесть профессии, доступ к которым вы можете получить через ваших друзей или согильдийцев. Для обеих фракций Sewing дает возможность создавать кожаную броню, Handicrafting – луки, кольца или ожерелья, а при помощи Cooking и Alchemy вы сможете создавать расходуемые зелья.

5 PvE

5.1 Специализации (в разработке)
5.2 Ротации (в разработке)
5.3 Расходные материалы (в разработке)

5.4 Прокачка

10-16: Вы начинаете игру только с двумя дистанционными атаками: Snipe - ваш основной источник урона, а Entangling Shot служит для замедления противников. Вы начинаете бой умением Snipe, выполняете Entangling Shot, затем разворачиваетесь и кайтите монстра. Используйте Snipe сразу же после окончания задержки на его применение, и постоянно поддерживайте Entangling Shot. Если у монстра осталось мало здоровья – вы можете прикончить его на ближней дистанции. Против сложного (именованного) монстра можно использовать Spike Trap для его обездвиживания или превращение DP Mau Transformation для ускорения скорости бега и атаки и увеличения урона.
16-19: На 16-м уровне вы получаете Arrow Strike - ваше первое дистанционное цепное умение. Начинайте бой со Snipe, развернитесь и начните кайтить, используя Arrow Strike во время бега, даже если разворачиваетесь в сторону от монстра. Опять же, постоянно поддерживайте Entangling Shot, и добивайте монстра в ближнем бою.
19-25: С этого момента скорость убийства увеличивается. Вы получаете Stunning Shot, который может наносить много урона, однако шанс этого не слишком велик. Кроме этого, умение используется на более короткой дистанции, поэтому следуйте следующей схеме: Snipe - Arrow Strike, а затем используйте Stunning Shot, когда монстр приблизится.
На 20-м уровне вы должны выполнить ваш Stigma Quest, после которого сможете экипироваться камнем Arrow Deluge Stigma Stone. Поскольку расстояние его применения и урон по одиночной цели достаточно низок, лучше всего использовать его тогда, когда все другие выстрелы находятся на задержке (cooldown).
Если вы участвуете в PvP, или на вас напали дополнительные монстры, вы также можете использовать Sleep Arrow.
25-28: С этого момента скорость убийства существенно возрастает. Rupture Arrow – это цепное умение, которое используется после Stunning Shot, и у которого есть шанс нанести большое количество урона, сбивая цель с ног. После того, как вы выполните несколько квесoтв в Abyss, можете попробовать найти тихое место в Lower Abyss и погриндить. Монстры в Abyss дают повышенное количество опыта и AP. Если вы решили заняться гриндом, возьмите с собой зелья маны, чтобы не нужно было прерываться на ее восстановление.
На 27-м уровне вы можете достигнуть Upper Abyss и гриндить монстров 30-го уровня для получения очень хорошего количества опыта.
28-31: На 28-м становятся доступными дополнительные квесты в Eltnen/Morheim, которые стоит выполнить. Вы также можете продолжать гринд в Upper Abyss. Теперь у вас есть умение Spiral Arrow, шанс применения которого равен 10% после использования Arrow Strike, и которое наносит большое количество урона.

6 PvP

6.1 Специализации (в разработке)
6.2 Стратегии (в разработке)
6.3 Расходные материалы (в разработке)

7 Часто обсуждаемые вопросы

7.1 Мгновенные умения

В Аион нет общей задержки (global cooldown). Чтобы избежать спама умений, применяемых мгновенно, они ограничены выполняемой анимацией, во время которой персонаж обездвижен. Это не баг, а особенность дизайна игры. Однако это может быть использовано для злоупотребления выстрелами в прыжке.

7.2 Автовыстрелы

Примечание: в текущей версии игры у автошотов есть ошибка, из-за которой они случайным образом выключаются после использования умений, что должно быть исправлено в следующих версиях.

Автовыстрел (также известный как кнопка атаки на панели умений) – умение, которое стоит держать на панели горячих клавиш для использования в целях кайтинга. Поскольку они самопроизвольно выключаются, когда вы отворачиваетесь от цели, существует способ кайтинга, во время которого персонаж бежит от противника, прыгает, разворачиваясь, и стреляет автовыстрелом.

7.3 Jumpshot

Некоторые игроки считают его эксплойтом, однако разработчики признали его работающим должным образом – обычно он используется для отмены анимации некоторых умений, который заставили бы персонажа оставаться неподвижным на время их выполнения. Это может дать серьезное преимущество в кайте, однако требует большой практики. Для инициации выстрела, используйте умение во время высшей точки прыжка, или когда опускаетесь вниз. Его можно отрабатывать и без движения, однако эффективнее поддерживать бег в заданном направлении.

7.4 Модификаторы перемещений
В соответствии с официальной PowerWiki, во время движения в разных направлениях задействуются следующие эффекты:

Вперед:
+10% к физическому урону
+10% к магическому урону
-20% от физической защиты
-20% от магического урона (примечание: скорее всего, опечатка, должно быть -20% от магической защиты)

Назад:
+500% к парированию
+500% к блокированию
-70% физического урона
-40% скорости перемещения

Смещение влево/вправо:
+300% к уклонению
-70% физического урона
-20% скорости перемещения

Однако эти значения не являются общепринятыми, и пока непонятно, как они влияют на урон на ближней и дальней дистанции автоатаки и умения. Внутриигровой профиль персонажа отображает их плюсы и минусы, но не их соответствующие значения. Косвенно подтвержденные данные свидетельствуют о том, что поддержание движения вперед при кайте способствует достижению максимального урона.

Простой эксперимент с рейнджером 23-го уровня, выполнившего 24 автоатаки, и не использовавшего умения, на монстрах того же уровня и типа показал следующие результаты:

средний урон в 78.20 единиц, стоя на месте
средний урон в 54.20 единиц во время движения назад
средний урон в 90.54 единицы во время движения вперед

Конечно, подборка результатов слишком мала, однако может дать общее представление об увеличении урона во время кайтинга и движения вперед.

7.5 Ближний бой

Несмотря на то, что рейнджер продолжает получать умения ближнего боя на протяжении всей карьеры, вход в ближний бой становится все менее привлекательным по мере роста в уровнях. Использование умений ближнего боя может увеличить вашу эффективность на протяжении низких уровней (10-16 или даже 10-19), чтобы добить монстра по причине узкого выбора умений дальнего боя вплоть до 19-го уровня.

7.6 Retreating Slash

Несмотря на то, что полезность этого умения все еще обсуждается (оно использует Stigma-ячейку, кроме всего прочего), его может использовать персонаж, экипированный луком, однако для применения нужно находиться на ближней дистанции. Вам не понадобится оружие ближнего боя для его применения.

7.7 Ранние уровни

Рейнджер относится к архетипу Scout, у него нет возможности использовать лук, прежде чем он достигнет 10-го уровня. Вплоть до 16-го, или даже до 19-го уровня у нас нет достаточного количества дистанционных умений, что негативно влияет на скорость убийства во время прокачки, поэтому большинство рейнджеров сочетают умения дальнего и ближнего боя.
Считается, что рейнджеры наносят меньший по сравнению с другими классами урон на низких уровнях, который увеличивается примерно на 25-м уровней, а также бытует мнение, что они качаются медленней всех.

7.8 Фактор стоимости

Несмотря на то, что мы должны платить за стрелы и материалы для ловушек, фактор стоимости не настолько плох, как полагает большинство игроков. Стрелы чрезвычайно дешевы, их можно укладывать в пачки, поэтому они не занимают много места в инвентаре.

7.9 WASD vs. кликни-и-двигайся

Какой бы метод перемещения вы ни использовали – это зависит от ваших личных предпочтений или предыдущего опыта игры в ММО-игры. Несмотря на жаркие споры, какой из них лучше, вследствие механики кайтинга в Аион в сочетании с модификаторами движения, движение вперед здесь предпочтительней – в отличие от других популярных игр, в которых вам нужно перемещаться вбок во время кайта. Помните это при выборе способа перемещений. Лично я считаю, что сочетание обоих способов является хорошей идеей, но в итоге вы должны сами прийти к выводу, что лучше конкретно для вас.
гайд взял с http://angelsofdeath...uchnik/7-1-0-91




Diplomacy of Good within the Shadows game
  • Страница 2 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск:

Vaione.ru Сайт

Русское сообщество на AION NA

Подробнее...

Aion.aspirine.su Сайт

Сайт с калькуляторами стигм и крафта

Подробнее...

Na.aiononline.com Сайт

Здесь можно сразу пройти в Атлас NA

Подробнее...