• ВАЖНО! Удобный калькулятор стигм и крафта
  • Форум AION.RU 4gameforum.ru
  • Официальный сайт AION NA
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Форум Легиона AION » ДРУГИЕ ИГРЫ » Другие Игры (Singleplayer) » DISCIPLES 2 и 3, и похоже, 3,5 (все, что связано с игрой)
DISCIPLES 2 и 3, и похоже, 3,5
Пятница, 14.10.2011, 22:18 | Сообщение # 21
Ник в игре: Christouf
Сообщений:
5096
Награды:
355
Немного упустил момент подробного изложения. Исправляюсь....

Disciples II: Dark Prophecy
Жанр:
походовая стратегия
Издатель:
Strategy Fist
В России:
Акелла
Системные требования:
P-200, 32Mb (PII-300, 64Mb)
Адрес в сети:
www.disciples2.com/D2/
Сетевые режимы:
локальная сеть, Интернет и hot seat

Стратегия как она есть

За вроде бы очевидной простотой сражения в Disciples 2 скрывается сложная игровая механика. Конечно, здесь нет сплошного маневрирования а-ля «Герои меча и магии», войска тут просто сходятся лицом к лицу и начинают своеобразный обмен мнениями. У кого мнения наиболее шипастые и увесистые, тот и побеждает. Но если приглядеться и немного вникнуть в игровой процесс, то выяснится, что не все так просто. Вот в тех же «Героях» очень часто герой с двукратным превосходством в живой силе и уровнях был просто обречен на победу. В стратегиях решающим аргументом в бою обычно является многочисленность войск и прокачанность героя. Disciples 2 же дает заведомо более слабым в плане крутости армиям определенный шанс. Шанс заключается в правильном использовании каждой из способностей созданий, находящихся под вашим контролем. Против толпы играющих мускулами воинов можно бросить одного оборотня (Werewolf), и все — он разметает любое количество войск, забывших про необходимость присутствия магов. С иммунитетом к обычному оружию оборотень просто игнорирует любые посягательства обычных вояк. Схожих хитростей в системе боя можно привести великое множество.
Я хочу сказать, что если проявить себя грамотным тактиком, то можно побеждать армии в несколько раз сильнее. В стратегиях такой принцип встречается не очень часто. Ход боя может поменять многое, в том числе магия, которая применяется как во время битв, так и вне них, на стратегической карте. На магию тратится мана, которая при развитой экономике накапливается достаточно быстро. Вообще, экономика достаточно важна, хотя и не так критична, как в «Старкрафте» (где, как шутят, при превосходстве в финансах и территории можно загрызть врага толпами крестьян). Во-первых, от вас требуется правильное использование золота, которое идет на: найм простых юнитов и героев первого уровня, на лечение и воскрешение; покупку различного снаряжения, вещей и заклинаний, на строительство зданий для апгрейда созданий, на установку особых Rod'ов («жезлов»), расширяющих территорию. То есть очевидно, что золотишко пригодится. Вторая сторона экономики — менеджмент маны. Для первых двух уровней магии сгодится «родная» для расы мана, но вот для более мощных заклятий придется изыскивать возможности продолжать исследование карты и поиск источников других трех типов этой самой магической энергии. При этом контролировать источники маны или золота (каждый дает в день по 50 единиц маны и монет соответственно) можно только в том случае, если они, источники, находятся на вашей территории. Вашей же становится территория рядом с замком или городом либо вблизи установленного за 150 монет жезла. Герой, устанавливающий эти самые жезлы, умеет и уничтожать чужие, причем совершенно бесплатно. Таким образом, город рядом с источником можно не захватывать, достаточно потратиться на один жезл. Плюс такого подхода — не надо будет потом защищать завоеванный город, не будет ран и потерь в результате его штурма. Минус данной стратегии не менее логичен: не захватив город, вы не сможете в будущем зайти в него героем, чтобы подлечиться или нанять новые войска. Лечение в городе или цитадели можно осуществить прямо сразу — при наличии денег и построенного Храма (Temple), либо оставшись в нем на пару дней. Города имеют пять уровней развитости: от поселка до почти мегаполиса. При этом развивать город можно только один раз за ход и только за деньги. Естественно, чем больше поселение, тем быстрее в нем лечатся армии, тем лучше они будет защищены во время сражения внутри городских стен и тем большее количество охранников можно оставить в гарнизоне.

Правила боя

Чтобы успешно вести бои и при этом еще и не терять войска, советую выучить несколько правил и разобраться с основными понятиями. Итак, каждый герой может вести в бой вместе с собой еще несколько существ. Все войско состоит из шести клеток: по три клетки в двух шеренгах. Одну клетку занимает герой, а остальные — его сподручные. На ваш выбор представлены воины, маги, лучники и создания поддержки. Воины просто бьют ближайшего к ним врага, и все тут. Они должны всегда стоять в первой шеренге войск, иначе не смогут воевать. Если, конечно, первую шеренгу не уничтожат враги и вторая шеренга с воином не станет, по логике, первой. Лучники также способны поразить только одну цель, но при этом они могут выбирать любую. Те же маги, стоящие за спинами своих воинов, недосягаемы для ваших бойцов, но лучники до них простреливают. К сожалению, жизней ни у магов, ни у стрелков немного, поэтому по-любому хоть один воин да должен их прикрывать. Маги умеют бить по площади, они наносят небольшой урон, но зато по всем врагам сразу. В этом заключается разница между стрелком и магом: и тот, и другой достает удаленных от него врагов, но при этом лучник наносит большой урону одному созданию, а маг — небольшой урон, но нескольким. Как вы понимаете, против одного-двух созданий выгодней использовать лучников.
Обычно получается, что воины служат лишь для прикрытия, стрелков и колдунов соперника убивают не они, поэтому для них наиболее важно количество жизней, а не сила атаки. Вот хитрость на тему. В крайних вариантах, когда воин сильно ранен, можно поставить его во вторую шеренгу. Атаковать оттуда он не способен, но и солдаты врага его не достанут. Этот вариант хорош и в случае, если близится повышение уровня. С новым уровнем, как известно, восстанавливается и все здоровье создания.
Расположение юнитов во второй шеренге не имеет никакого значения, но вот от расстановки бойцов в шеренге первой зависит многое. Верхний боец вашей армии может ударить только другого верхнего бойца и бойца посередине, но никак — нижнего. Воин же в центре первой шеренги может достать любого из солдат противника, но при этом и его могут атаковать сразу с трех сторон. Поэтому в центр всегда ставим самого сильного и живучего бойца, ему будет больше всего доставаться. Если у вас есть только два воина, то лучше оставить центр пустым.
Теперь о возможностях на поле боя. У вас есть четыре иконки: это защита, ожидание, бегство и автоматический бой. Защита лишает создания возможности хода, но в этот ход он получает только половину от наносимого ему урона. Пример: у врага три бойца, а в вашей армии один воин с тремя магами за спиной. Обязательно заставьте воина защищаться: только так у вас появится шанс на победу. Еще один вариант для возможности защиты возникает, когда победа уже близка, но нужно сохранить в живых одно из ваших созданий. Тогда его шансы на выживание существенно повысятся.
Ожидание заставляет создание ходить в самом конце вашего хода, позже всех остальных его соратников. Полезно, если не хотите тратить мощную атаку против существа с несколькими жизнями, а намереваетесь вдарить по здоровячку, притаившемуся за его спиной. Что касается бегства, то это порой не самый плохой вариант. Убежав с поля боя, вы не теряете абсолютно ничего, кроме опыта за уже убитых врагов. Тут же можно подлечить/воскресить армию и усилить ее магией, чтобы на следующем ходу продолжить бой. Отступать также имеет смысл, если во время финальной битвы в миссии вы уже почти выиграли и не хотите, чтобы опытность делилась на всю армию. Лучше пусть останется один герой, который и добьет врага.
Особенности существ. Здесь есть масса тонкостей, в которых тоже было бы неплохо разобраться. Во-первых, только в мире Disciples присутствует такое понятие, как Ward. Он же вард, защитный знак. Итак, существо с вардом определенного типа полностью игнорирует первую атаку определенного типа за битву. Вроде как неуязвимость к первому удару. Приведу пример: против гнома-огнеметчика сражаются два культиста. Когда первый из них вызовет пламенный шторм, то гном его полностью проигнорирует. От второго же и последующих пламенных штормов он пострадает, как и обычно. Если начнется новая битва с культистами, то гном снова получит неуязвимость от первой атаки огнем. Вард может быть врожденной способностью существа, он может появиться в результате произнесения магии на стратегической карте либо вследствие использования особой бутылочки. Вард также приобретается героем и только им, если он несет на себе соответствующую магическую книгу. При прокачке высокоуровневого героя ему также предложат на выбор возможность получения одного из вардов. Теперь что касается иммунитета. Иммунитет похож на вард тем, что он также позволяет существу полностью игнорировать атаки определенного типа. Разница между ними — иммунитет дает защиту не только от первой атаки, но и от всех последующих, сколько бы их ни было. Приобрести иммунитет нельзя, определенные иммунитеты имеются у различных существ с момента их рождения или развития. Кстати, если у создания есть вард или иммунитет против основной атаки (кинжалом-оружием, к примеру), то дополнительная пройдет мимо (яд с кинжала), даже если от нее нет никакой защиты. Если от основной атаки защиты нет, а от дополнительной — есть, то защита сработает только для дополнительной атаки.
Следующий важный момент. У одного существа может быть два типа атак. Такое случается не очень часто и свидетельствует о достаточной крутости существа. Тут есть правило. Вторая атака следует за первой, то есть если первая провалилась, то и вторая вместе с ней. Так как обе атаки имеют свой шанс на попадание, то первая атака может пройти, а вторая — нет. От последствий всех вторых атак, которые обычно действуют некоторое время (отравление, паралич, окаменение, яд), может спасти исцеление, которое проводят лекари и алхимики людей и гномов.
Среди созданий также есть способные во время своего хода атаковать дважды.

Тактика победы

Каждая из четырех саг-кампаний разбита на семь отдельных миссий. В начальных миссиях развитие ваших войск будет сильно ограничено, а магия будет присутствовать только самая простая. В первых миссиях при выборе вариантов апгрейда созданий выбирайте всегда правую ветвь развития. Так вы получите достаточно сильных воинов и ничего не потеряете с отказом от левой ветви развития. Все равно самых мощных существ по ее линии до более поздних миссий вам развить не дадут.
При выборе новой саги вам предложат определиться с уровнем сложности и вашим любимым типом героя. Сложность игры влияет на количество поступающих денег, а также на ход боя. Чем выше сложность, тем больше шансов, что ваш юнит промахнется, а вражеский попадет. К примеру, на уровне Very Hard ваш призрак будет попадать во врага в половине случаев, а точно такой же, но вражеский призрак — почти всегда. Что касается выбора типа героя, то тут тоже нужно поломать голову. Mage Lord обладает возможностью тратить в два раза меньше денег на изучение магии. Он может использовать одно и то же заклинание не раз в день, как остальные герои, а дважды. Только Mage Lord'у доступна магия пятого уровня. Войска Warrior Lord'а автоматически регенерируют по 15% каждый день. Воры Guildmaster Lord'а получают дополнительные возможности, например, они могут отравить героя или передвинуть его магов в первую шеренгу, на место воинов. Увеличение городов стоит в два раза меньше, то есть вы сможете быстрее лечить расположенные в них войска. Лично я бы советовал для Кланов и Империи взять Warrior Lord'а, а для Легионов и Орд нежити — Mage Lord'а.
При сражении с финальным боссом каждой из кампаний тактика требуется примерно одна и та же. Вам необходимо дать всем членам отряда как можно больше брони, желательно доведя ее до 90% (максимальное значение). Это означает, что ваши войска будут получать урон ровно в десять раз меньше, чем могли бы в обычном случае. Чтобы накачать войска броней, настоятельно рекомендую при переходе в седьмую миссию взять с собой пару бутылочек с +50 к броне (на худой конец, сойдут и с +30). Перед завершением шестой миссии купите их в магазине или найдите где-нибудь еще. Накачав армию средствами усиления брони, используйте и соответствующую магию, которая есть у той же Империи (Holy Armor). Следующим действием возьмите в отряд одного Incubus (Легионы) или одного Shade (Орды нежити). Пережив одну атаку, они смогут в свой ход обездвижить главного злодея. Если это удалось, то считайте, что победили. Ну а для того, чтобы эти создания лучше выполнили свой долг и имели больше шансов попасть по боссу, дайте им напитки меткости.
Чтобы победить босса, также полезно посмотреть его характеристики в соответствующей таблице. Так, в финале за Империю и Легионы необходимо уничтожить босса по имени Demon Uther. Из его характеристик следует, что он способен парализовать сразу весь отряд, плюс у него есть иммунитет к магии Разума, то есть к вашему параличу. Учитывая эту информацию, в финале за Империю обязательно (!!!) готовьте воинов в виде Grand Inquisitor с иммунитетом к параличу. Легион же должен отказаться от ведьм с их трансформацией (сфера Разума), а призвать на помощь Incubus. Вторая атака этого создания должна превратить финального босса в камень.

Развитие героев

Набрав достаточное количество опытности, герой получает очередной уровень. При этом ему предоставляется возможность выбрать одну из особых способностей — один раз на каждый новый уровень. Меню способностей не зависит от расы или типа героя, для всех схема развития одинакова. В скобочках указано, с какого уровня герою предлагается это умение. При этом после пятнадцатого уровня герою вообще перестают давать способности.
Banner Bearer (2) — Способность носить флаги
Pathfinding (2) — Увеличение скорости передвижения на 20%
Artifact Lore (2) — Способность брать артефакты
Arcane Knowledge (2) — Умение носить магические книги
Arcane Lore (3) — Умение пользоваться шарами (Orb)
Leadership (3) — Возможность взять дополнительное создание в отряд
Travel Lore (3) — Способность носить сапоги
Natural Armor (4) — +20 к броне героя
Might (4) — +25% к атаке героя
Advanced Pathfinding (5) — Увеличение скорости передвижения на 25%
Arcane Power (5) — Умение пользоваться талисманами
Leadership (6) — Возможность взять еще одно дополнительное создание в отряд
Weapon Master (6) — Все существа в отряде героя получают +25% к получаемому опыту
Keen-Sight (7) — Увеличение дальности обзора при исследовании карты
Accuracy (7) — +20% к точности атаки героя
Natural healing (8) — Каждый ход герой дополнительно восстанавливает 15% здоровья
Toughness (8) — +20% к количеству жизней героя
Incorruptible (9) — Герой полностью игнорирует все действия вражеских воров
Water Ward (10) — Герой приобретает вард Воды
Earth Ward (11) — Герой приобретает вард Земли
First Strike (13) — +50% к инициативе героя
Fire Ward(14) — Герой приобретает вард Огня
Air Ward (15) — Герой приобретает вард Воздуха

We Are The Champions! (коды победы или читерим помаленьку)
Во время игры нажмите Enter, введите код и снова нажмите Enter.
moneyfornothing — мана и золото равны 9999.
help! — излечение всех отрядов.
borntorun — возможность снова перемещаться по карте.
wearethechampions — победить.
loser — проиграть.
herecomesthesun — открыть карту.
anotherbrickinthewall — можно еще раз построить здание (в цитадели).
givepeaceachance — мир со всеми расами.
badtothebone — война со всеми расами.
cometogether — союз со всеми расами.
stairwaytoheaven — прибавить уровень опытности всем отрядам и героям.

Статистика существ
The Empire

Империя располагает наихудшей пехотой. Это видно на примере самых простых солдат — Squire. У них и жизней меньше, чем у простых солдат других рас, и дерутся они средне. У магов наблюдается похожая картина. Такие же середнячки, и с малым количеством жизней. При этом вардов и иммунитета почти ни у кого нет, кроме специализирующихся против магии Разума инквизиторов и охотников за ведьмами. Есть у войск Империи и очевидные плюсы. Это высокая инициатива, позволяющая в большинстве битв начать атаку первыми. Плюс, очевидно, нормальные по силе лучники, чье предназначение, по большей части, — уничтожение живучих волшебников у других рас. Наконец, только Империя обладает наиболее удачным вспомогательным юнитом в лице целителя. Его присутствие на поле боя заметно увеличивает продолжительность жизни всех солдат престарелого Императора. Чтобы выигрывать битвы, нужно обязательно иметь в войске одного целителя, в редких случаях — двух. Заметная особенность Империи — отсутствие крупных бойцов, все (кроме Титана) воины занимают ровно одну клетку. Это одновременно и плюс — можно взять больше созданий, — и минус: чем больше народу в отряде, тем хуже переносятся атаки магов. Бойтесь магов, для вас они самые опасные создания! Если культист из Легионов Проклятых накроет огнем двух-трех юнитов — это одно, а если пять-шесть — то это уже другое. Лучшим героем для Империи будет маг, Archmage. Его должны прикрывать лучник, целитель и два-три воина.
Вообще, составить правильную армию для Империи намного легче, чем для любой другой расы. Некоторую слабость Имперских армий в плане уязвимости для вражеского оружия и магии должна компенсировать продвинутая защитная и атакующая магия. Да, у людей (а именно они составляют костяк войск Империи) почти нет вызывающих заклятий или колдовства, ухудшающего боеспособность вражеских войск. Но зато есть заклинания лечения (похожее имеется у гномов из Горных кланов) и уникальные в своем роде заклятья, дающие варды, повышенную броню и урон. Увешанная такой магией людская армия становится намного сильней. Атакующая магия у людей также на высоте, это очевидно. Итак, сила людей — в их бойцах поддержки, в клериках. Хитрости. Почти в самом конце битвы оставьте в живых наиболее слабого врага. Защищайтесь от него воинами, пока целитель полностью не подлечит всю партию. Только после этого завершайте бой. Кстати, при окончании боя целителю всегда дается одна «бесплатная» возможность подлечить любое дружественное существо.
Если вначале атаковать враждебного мага Имперским убийцей, то добить его не составит труда. Даже если соперник выживет, то в начале его хода сработает действие яда. Яд обычно действует один или два хода и наносит примерно 20 единиц урона. Но если тот же Имперский убийца более прокачан, чем его обычный коллега, то и яд после его атаки будет убийственнее. Интересный юнит Elementalist обладает возможностью в течение каждого хода вызывать по одному воздушному элементалю. Не совсем понятно, как эти слабые создания могут помочь в битве. Видимо, они нужны в случае уничтожения солдат в первой шеренге.

Mountain Clans

Закаленные в условиях крайнего холода Горные кланы могут похвастаться самыми живучими воинами, лучниками и даже магами. Убить гномьего колдуна порой бывает тяжелей, чем солдата другой расы. Что же тут говорить о коренастых и бородатых воителях?! К сожаленью, медлительность гномов, как на поле боя, так и на стратегической карте, также осталась при них. Если на карте можно с помощью колдовства увеличить скорость передвижения армий Подгорного народа, то во время боя именно у них будет наихудшая инициатива. Лучники у гномов также хуже людских, хоть и выносливей. Есть проблемы и с магами. Можно создать живучего колдуна-великана, но все же он будет менее полезен, чем хотелось бы. Магия у гномов сильно похожа на Имперскую, в чем-то даже сильнее. Лучше разработаны заклинания вызывающие и ускоряющие перемещение на карте. В целом, сила гномов — в их пехоте и великанах-бойцах. Лучшей армией будет один великан с алхимиком, дающим ему повторную атаку, плюс герой, маг и лучник.
При этом для армии гномов подходят все герои. Воин становится рядом с великаном, маг с лучником располагаются за ним. Ни в коем случае не выставляйте рядом с великаном простого солдата-гнома. Враги будут полностью игнорировать великана, сосредоточив все атаки именно на гноме. Потом, после каждой битвы, замучаетесь его оживлять. Так как войска гномов требуют особого применения, то создавайте армии в зависимости от типа противника. Против Легионов Проклятых старайтесь не использовать огнеметчиков, так как у большинства врагов иммунитет или вард к огню. На битвы с нежитью обязательно берите с собой великанов. Обратите внимание: у великанов, даже у самых простых, атака не оружием, а одним из элементов: Землей, Водой или Воздухом. Поэтому великаны смогут отлично выносить обладающих иммунитетом к оружию неупокоенных противников.
Хитрости. Wolf Lord способен превращаться в Spirit of Fenrir. Не совсем понятно, для чего это ему нужно, ведь если враги пробились ко второй шеренге, то дело по-любому плохо. Но может, и такая способность пригодится. Более полезное умение у создания по имени Son of Ymir позволяет ему при обычной атаке еще добавлять дополнительный урон холодом. Чем вообще хорош яд и этот дополнительный урон, так это тем, что они полностью игнорируют количество брони на враге. Количество урона всегда будет одинаковым.
Вспомогательные создания в лице Tenderfoot и Novice увеличивают урон вашим созданиям только в течение одного хода. В отличие от них, Druidess и Archdruidess увеличивают урон до конца битвы. То есть через несколько ходов с их помощью можно усилить всю армию.

The Undead Hordes

Если дать Ордам нежити развиться, то они получат в свое распоряжение наиболее смертоносную армию из всех существующих. Только у нежити есть драконы-маги, умеющие как накрывать весь отряд врага чумным облаком, так и прикрывать вторую шеренгу. Замечательно воюют и создания поддержки. Обязательно возьмите в партию хотя бы одно из таких созданий, обладающее умением паралича. Особенно полезна парализация при стычках с мощными созданиями-одиночками, вроде осьминогов и различных драконов. Паралич могут насылать и наиболее продвинутые солдаты нежити, в качестве своей дополнительной атаки. Конечно, в большинстве случаев создания избавляются от паралича (Break) уже на первом ходу. Но затем их можно снова парализовать — еще до того, как они получат право на атаку. Поэтому обязательно наймите в отряд одного дракона-мага и одного парализатора. К сожалению, нет в мире совершенства. У нежити почти полностью отсутствуют лучники.
Да, до них можно развиваться, причем довольно долго, но на ранних-то этапах их нет вообще! Даже герой-разведчик у нежити является не лучником, а магом! Без лучников армии нежити более уязвимы для волшебников и колдунов всех других рас. Поэтому войска нежити должны прикладывать больше усилий, чем все другие войска, чтобы поскорее уничтожить воинов в первой шеренге. Постарайтесь, конечно, проапргейдить простого мага до лучника, чтобы вовремя убивать опасных колдунов Легионов Проклятых.
Кстати, обратите внимание на то, что большинство юнитов у Орд нежити не только обладают иммунитетом к магии Смерти, но и сами атакуют Смертью. Поэтому будьте готовы к проблемам, в случае если придется драться с другой нежитью. Маги нежити зачастую не способны причинить друг другу вред. В этом случае смогут помочь только клинки солдат. А могут и не помочь, ведь у некоторых созданий нежити имеется иммунитет и к оружию. Единственным выходом в данном случае будет использование магии Lich Queen, героини с познаниями в вызове огненных штормов. К элементу Огня у нежити защиты нет.
Хитрости. Когда вампир наносит врагам урон, то половину их жизней он забирает себе. При этом старший вампир даже умеет не только забирать жизнь себе, но и давать ее всем остальным пораненным созданиям своего отряда. Практически лечение своего здоровья за счет вражеского. При выборе направления развития солдат лучше всего делать из них скелетов. Создавать Templar и Dark Lord имеет смысл только при явно частых битвах против магов или великанов из Горных кланов.

Legions of the Damned

Каждый из героев Легионов Проклятых обладает способностью полета. Это позволяет легко и быстро пересекать реки и проходить леса. Что касается качества самих войск, то тут тоже придраться не к чему. У созданий Легионов достаточно большое количество жизней, да и наносят они приличный урон. С инициативой у них тоже все в порядке. Единственная очевидная проблема — нет обычных лучников, а есть только гаргулья, занимающая две клетки. Для лучника это многовато. Правда, у гаргульи очень крепкая броня, это позволяет ей почти не получать серьезного урона, да и атакует она больно. Вообще, особенность расы Проклятых — большое количество крупных существ, в том числе воинов в виде различного рода демонов.
На создания поддержки и магов мест в армиях Легионов иногда просто не хватает. Хотя, с другой стороны, у вас и выбора-то такого не будет — брать в армию магов или помощников. Во время развития культистов у вас получатся либо те, либо другие. Так как создания поддержки у Легионов просто необходимы, то вам явно придется отказаться от магов. Самое смешное в том, что по-настоящему нужны все три создания поддержки (Doppelganger, Incubus, Hag), а в ваших армиях может быть только одно из них. Если поразмыслить, то иммунитет к Земле имеют меньшее количество существ, чем к Разуму, поэтому Incubus предпочтительнее Hag, да и атакует первый более метко. Правда, во многих ситуациях без Doppelganger тоже придется непросто... По-любому, вам придется отказаться от магов, что не есть хорошо во многих случаях. Единственный выход из ситуации — во главе армии поставить мага-героя.
Хитрости. Doppelganger может превращаться почти в любое существо, присутствующее на поле боя. Исключение составляют крупные создания, занимающие две клетки. Второе исключение — нельзя превращаться в Стражей, охраняющих главные цитадели каждой расы. Но никто не мешает создать во время битвы, к примеру, двух Uther (вдумайтесь, какие возможности открываются!) или двух главных героев. Если против вас выступает Имперский целитель, то появляется отличный шанс подлечить всю армию. В общем, возможностей применения этого юнита масса, достаточно иметь хорошее воображение.
Еще одно существо у Проклятых, Infernal Knight, отличается особым умением — за день самостоятельно восстанавливать около половины утраченных жизней. И наконец, самое мощное создание в игре и у Легионов, в частности, — это Tiamath. Рекомендую не только за мощную атаку всей армии врага, но и за способность снижать ответный урон вражеских прихвостней.



Diplomacy of Good within the Shadows game
Понедельник, 14.11.2011, 11:41 | Сообщение # 22
Ник в игре: Christouf
Сообщений:
5096
Награды:
355


Итак. На подходе Disciples III : Перерождение . То есть, продолжение как бы следует...

Данный проект раскрывает перед игроком дополненную и расширенную историю, рассказанную в «Ренессансе» и «Ордах Нежити», на полностью переработанных картах. Игра выйдет:4 квартал 2011г. То есть уже вот вот.

Одним из проектов, представленных «Акеллой», на Игромире 2011 стала Disciples 3: Перерождение, чей анонс был встречен с очень кислыми лицами. Мол, еще одно стремное издание не менее стремной третьей части, в котором что-то поправят, что-то приукрасят, а прочее останется на прежнем уровне. Но… все намного лучше. Неожиданно, но правда. И причина далеко не в том, что на локациях появилась травка, и сами они просто стали красочней. Хотя, несомненно, это тоже плюсы. Причина в том, что изменения и поправки будут намного глубже, серьезнее, чем казалось и чем можно было предположить. Кажется, история с «Корсарами» повторяется.

Disciples 3 не столько дорабатывается, сколько перерабатывается. Это больше, чем обновление или аддон. Ремейк – самое подходящее определение. Как многие помнят, «Акелла» столкнулась с такой лавиной ругани, какую проигнорировать было невозможно. И началась работа над реабилитацией, полностью основанная на критике и пожеланиях фанатов. Правке и переосмыслению подверглось все – дизайн, локации, механика и в целом концепция.

Все карты создаются заново. Их делают под новый баланс, под новых юнитов, новых монстров, новые фишки. На «адвенчурных» картах разработчики в первую очередь избавляются от линейности. Раньше отряд перемещался по этаким коридорчикам-тропинкам, теперь же появились луга и поля с милой колыхающейся травкой. Будет двадцать пять видов всякой травушки – по пять на каждый из пяти типов территории. Вернется передвижение по воде (ше-е-е-йдерной!), где будут ждать новые враги.

Появятся такие объекты, вокруг которых образовываются специфические зоны. Например, какой-нибудь ядовитый туман, отравляющий жизнь отряду. Но когда игрок возьмет под контроль этот объект и, соответственно, эту зону, то плохонько станет уже противнику. Из-за этих нововведений карты не увеличатся в размерах, однако это добавит многоплановости. Больше разнообразия, больше возможностей, больше свободы. Больше жизни, что ли.

Изменится экипировка. Теперь на любого персонажа можно одеть любой шмот. И все будет отображаться. Добавится около двадцати новых рун, около сорока новых скиллов. Полностью переделаются арены для боев – они станут значительно меньше. Примерно на треть. Уже только это прибавит возможностей для тактики и ускорит сами битвы. Плюс, добавились новые скиллы для боев, новые нейтралы, в том числе, маги. Перемещение по аренам, конечно, осталось, но по той причине, что места стало меньше, а количество объектов увеличилось, серьезную роль стала играть расстановка юнитов в отряде. То есть, налицо еще один шаг навстречу Disciples 2.

В «Перерождении» будет четыре кампании – три из «Ренессанса» и одна из «Орд нежити». Но общего с оригинальными кампаниями немного – только сюжет. Будет и мультиплеер, привязанный к Steam и не обделенный свежими фишками, о которых авторы, правда, не распространяются. Ну, не готово еще. Точную дату релиза они тоже не озвучивают. Но скоро, уже в этом году. Главное, говорят, сделать классную игру, которую должны были когда-то получить игроки. Кстати, те люди, которые уже купили «Ренессанс» и «Орды нежити», получат «Перерождение» бесплатно. Достаточно будет отослать свои ключи в «Акеллу». Подкупает, согласны? И обнадеживает.

В hex studio, в первую очередь, хотят сделать очень хорошую игру, за которую будет не стыдно, и только затем все остальное — таких глобальных работ над ошибками я в истории видеоигр вряд ли припомню. По словам разработчиков они переделали около 90 процентов игры. Под нож отправился буквально каждый кусочек игры. Разработчики существенно изменили дизайн карт: избавились от прошлой прямолинейности, расставили на ней дополнительные строения, с которыми игрок может взаимодействовать, добавили морские сражения и путешествия.

Помимо прочего, бои в «Перерождении» стали куда динамичнее, для чего разработчики уменьшили площадки для битв (теперь всего 6 на 9 гексов). Была полностью переработана система статов, экипировка (теперь герои могут надевать на себя абсолютно любую одежду), магическая система и многое-многое другое. Кажется, что за те 45 минут, что я провел в компании сотрудников hex studio, они не успели рассказать и половины.

Также Disciples сильно похорошели. В игре появилась динамичная система смены времени суток, потрясающе красивая вода, современные тени и многое-многое другое. Видно, что студия всерьез взялась за дело. Но даже несмотря на все подвиги, ребята пока не думают о четвертой части игры: «Сначала нужно довести ума «Перерождение», сделать базу для будущих свершений. И только потом думать о будущих проектах».

При ознакомлении с скринами и видео, не заметно серьезных отличий от Третьих... Да, есть кое где улучшения. Но о главном - о игровой атмосфере игры, той самой, что так завораживала в Дисайаплах 2 и так разочаровала в Дисайплах 3 говорить по скринам и даже видео не приходиться... Так что, ждем-с...



Diplomacy of Good within the Shadows game
Суббота, 25.05.2013, 23:18 | Сообщение # 23
Ник в игре: Razil
Сообщений:
116
Награды:
12
По поводу Орд.

Самый имбовый отряд для них это Носферату, 3 Воина и 2 Мага.

Видите ли. Носферату, по сути, разведчик. Но он имеет лич-атаку на весь отряд. Абсолютно полностью прокачанный Носферату способен в одиночку уничтожать слабые и средне-сильные вражеские отряды. У меня он наносил за 1 удар 165 урона ВСЕМ, В ПЕРВОМ ДАРЕ И СО 100% ТОЧНОСТЬЮ.

Воины. Они делают армию нежити самой читерной в игре. С 3 Воиными-призраками можно без труда брать штурмом вражескую столицу. Они просто не дадут Стражу нанести второй удар. С Носферату будет такая картина: Воины парализуют весь 1ый ряд вражеской армии, а Носферату добивает весь отряд своей атакой.

Маги. Тут выбор не однозначный, но если вспомнить насколько падки всякие лучники, разведчики и прочие дальнобойники на магов, то выбор развития в вампиры будет полностью себя оправдывать. Кроме того, если всё таки найдётся такой отряд, который заставит нежить вступить в длительный бой, то верховные вампиры пригодяться в качестве лекарей, хоть и достаточно посредственных.

Достаточно хорошей идеей будет взять правителя купца(или как там его). На более взрослых картах надо будет как можно скорее прокачать своих парней, и дело тут будет не в опыте, а в постройках-апгрейдах.

Оборона. Самый сложный вопрос в игре, какой оставить гарнизон в захваченном городе. Мне показалось лучшей тактикой оставить 2х воинов, 2х магов и призрака. 2 дуболома сдерживают натиск вражин, в то время как адепты поливают неприятеля мором. И конечно призрак обязательно станит самого назойлевого врага. Число магов/призраков менять не стоит, ибо качнувшись, призрак сможет параличить весь отряд, а 2 усиленных мага без проблем смогут разбирать на составляющие вражеских солдат. В такой расстановке, в принципе, город вполне может обороняться от слабых суммонов и отрядов относительно низкой средней прокачки.


Храни нас Бог, мы всех уродов.
Форум Легиона AION » ДРУГИЕ ИГРЫ » Другие Игры (Singleplayer) » DISCIPLES 2 и 3, и похоже, 3,5 (все, что связано с игрой)
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Поиск:

Vaione.ru Сайт

Русское сообщество на AION NA

Подробнее...

Aion.aspirine.su Сайт

Сайт с калькуляторами стигм и крафта

Подробнее...

Na.aiononline.com Сайт

Здесь можно сразу пройти в Атлас NA

Подробнее...